是否應該禁止未成年人玩電子遊戲?

個人認為應該限制但不能禁止。

不過似乎不少人覺得遊戲就是毒品碰一下都不可以……

PS:請不要修改問題謝謝,如果修改問題的話意思都變了,如果想修改意思的話請您再提一個問題謝謝。


我從小就生活在充滿電子遊戲的時代,幼兒園時就在父親的帶領下精通紅警,暴力飛車一類的遊戲,小學就和同學加入cf熱潮,平時一個人時就玩單機,三國無雙,全面戰爭,整個系列幾乎都玩過,再到後來lol等等...直到高中學業壓力增大,休息時間減少,慢慢才放下遊戲,直到現在幾乎已經不玩了。結合身邊朋友,我覺得我應該可以解釋玩遊戲和不玩遊戲的種種理由。

先說結論:不應該被禁止,但絕對應該限制

為什麼不應該被禁止?

1 遊戲的確是一種和平安全的娛樂方式,與傳統遊戲相比,直接的安全隱患更小一點。

2 遊戲本身其實具有比較強的思維和操作要求。比如lol需要默契的配合,精密的戰術,csgo需要敏銳的反應,精準的操作。或者文明需要全面的思維,多變的策略等等,很多遊戲本身就是思維和操作的較量,從大家玩遊戲時專註的神情就不難看出。

3 遊戲也是可以很藝術的,或者說,遊戲本身(尤其是單機)就是眾多藝術的集合體。拿之前很火的《尼爾機械紀元》來說。富有層次和轉折的劇情,完全可以拍成劇情精彩的大電影。動聽應景的音樂,完全可以出一張高質量的專輯。優秀的人設畫面,完全可以出一個高人氣的畫集。同時它還有隻有遊戲才能給你的豐富交互體驗(比如e結局)。雖然遊戲本身有一些比較粗糙的地方,但我仍然在玩後感嘆「遊戲也可以這麼藝術啊」。很多電影(比如《生化危機》),動漫(各種galgame太多了)都是改編自遊戲,可見遊戲的藝術性是很強的。

4 可以豐富社交,結識好友,主要是網遊。

5 可以成為主播或剪輯,職業電競選手等職業,現在電競專業開放,有實力有興趣的未嘗不是一條出路。

為什麼一定要限制?

1 遊戲雖然直接的安全隱患不大,但對身體間接的傷害可不小,先不說屢見不鮮的猝死新聞,就中小學的近視率就不堪入目,遊戲做了多少貢獻大家都清楚,現在我身邊絕大多數同學都是近視。久坐對頸椎,腰椎的傷害也不容小覷。

2 遊戲對小孩子吸引力很大,容易沉迷,耽誤學習等正事。這點無需質疑 ,大家都心知肚明。原因在這個小點裡我只想說一個方面:娛樂成本太低,自律成本更高。首先手機,電腦,普及率可能比什麼風箏,麻將高吧,你可以說一個家庭有一架風箏沒問題,但應該不止一部手機吧。麻將館的麻將桌總沒有網吧里的電腦和ps4之類的遊戲主機多吧。而手機電腦的操作成本比風箏麻將更低吧,一坐再點來點去就行了,手機或ns在走的時候往包里一放就走了,省心方便吧。而經濟方面可以說也沒什麼門檻,王者,LOL都可以免費暢玩,有錢還可以充值或買遊戲,選擇豐富。比起那些麻煩的娛樂或學習,這不是輕鬆多了嗎?還是那句話,和傳統娛樂相比,娛樂成本更低,自律成本更高。沉迷人數自然更多。

3 部分遊戲本身內容不適合發育不成熟且判別能力不高的小孩子玩耍。一類當然是血腥暴力色情黑暗等等的遊戲,不必多說。另一類是部分網遊本身具有一些誘導孩子繼續遊戲,或充值的情況。仔細想想吧,那些再玩多久開寶箱,在擊殺多少人領取什麼什麼的設定,不都是給你一些遊戲內部的好處,讓你進行一步遊戲嗎?另外很多「首充」「贈送」等的存在,一看都是引誘玩家充值的設定。還有廠商和媒體,大肆宣傳「上黃金」「上王者」的口號,似乎只要是玩網遊的人都應該投身於排位大軍,為自己的頭銜不懈努力,廠商和媒體的宣傳目的明顯都是為了自己的利益要創造「遊戲文化」,小孩子往往不會去想「上王者」對自己究竟有什麼意義,他們只會隨著媒體和同學們的引導去做,甚至都分不清楚「上王者」和「上好學校」哪個更重要。所以小孩子不能正確面對誘惑,而部分遊戲廠商的誘惑又是全方位多角度的,很多成年人都拒絕不了,何況是孩子。

4 網路交友是個坑,網路暴力和網路低俗語言很多都和未成年人有關,看看網路上部分未成年人的言詞都不太文明,遊戲里的部分小學生是什麼形象都清楚,還有很多的未成年人被騙事件也能說明問題。

5 我看很多人拿電子競技專業說事,我只想說電子競技專業雖然已經公開了,但這真不是玩遊戲的理由,因為這個專業和99.9999%的未成年人無關,你要是沒有優秀的天賦與出色的技術,進入全中國前多少的實力,就不要拿專業當擋箭牌。因為設立這個專業,只是說明法律和社會接受這個專業,並不是說人人都應該投入這個事業,玩遊戲就應該和學習放在同一地位。煙草專業在很久之前就設置了,資歷比電競老的多,但普通家庭有幾個父母支持孩子一天「品鑒煙草」?這的確是應該受到尊重的職業,但可不是普通人去涉及的理由。再說了,就算是社會需求量和就業範圍都比電競大的多的醫學,每年高考後還有那麼多學長學姐的「勸人學醫,天打雷劈」,為什麼打遊戲就能「政治正確」了?我支持電競,但請大家不要拿電競專業往普通人身上框了,學生好好學習考個好大學就是很好的了,你不是電競人,就不要勸別人學電競了。

總結:限制的寫的比不禁止的多,的確,對於未成年人來說,風險比較大,一旦沉迷,後果也比較嚴重。遊戲有優點,但先要學會欣賞啊。

還是以每個遊戲都有的警示語結尾吧,大家可以好好思考一下:

抵制不良遊戲,拒絕盜版遊戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度遊戲益腦,沉迷遊戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。


電子遊戲可以讓人們發泄,你選擇在遊戲裡面進行燒殺搶掠還是在現實進行燒殺搶掠,顯然選擇前者是正確選擇。

最重要的是

管管孩子、父母,救救遊戲


從古到今,殺人的是人,不是刀。關鍵是度的問題,不玩遊戲,去KTV還是三溫暖?精力總要有宣洩的地方。


沒有暴力遊戲,供人們在虛擬世界中施暴,所有人都去現實中施暴是多麼恐怖的事情啊。

更恐怖的是,這群人還受法律保護。


目前來看,電子遊戲可以說是最健康便捷的娛樂方式之一了。我們需要知道的是,很少有人能夠在沒有娛樂的情況下身心健康地生活,而如果禁止電子遊戲,人們(未成年人們)只會從一種娛樂方式切換到另一種娛樂方式。而與遊戲相比,別的娛樂活動要麼(如體育運動)是遠不及遊戲便捷(打開手機/電腦就可以隨時隨地玩),要麼是遠不及遊戲健康(抽煙、喝酒等)。當然,也可能我漏掉了一些娛樂方式,還望不吝賜教。

所以,一旦禁止電子遊戲,就相當於給未成年人出了一個難題。一方面未成年人(特別是青春期少年)有著對娛樂強烈的渴求,一方面遊戲這種娛樂方式又被禁止。他們只能選擇抑制自己的本能,或是更不健康的娛樂方式(在需要便捷娛樂時),這兩種都很有可能對未成年人造成不可挽回的傷害。

我想,之所以有人想要限制未成年人的活動,大抵是出於愛護之情。因為擔心未成年人的心智尚未發育完全而想要保護他們,想出一些對策來避免未成年人受到傷害。但遊戲這一方面,我認為還是「堵不如疏」。所謂「堵」,即是完全禁止電子遊戲,上面我的論證大概可以說明這樣的方式是不可取的。而所謂「疏」,則要分為兩方面。一方面來說,要引導未成年人正確看待遊戲,正確對待遊戲,需要讓他們知道遊戲並不是一個可以簡單獲取快感的事物,而是一個需要動用自己的智慧解決一個又一個有趣問題的虛擬場所,需要讓未成年人能夠自主且合理地控制玩遊戲的時間,並且認清現實總是比虛擬重要。另一方面來說,則是要讓未成年人選擇優秀的遊戲。遊戲也和其他許多事物一樣,存在著良莠不齊的現象。一些不良遊戲只會讓玩家不斷地用現實貨幣兌換虛擬貨幣,並且兌換得越多,所獲得的快感便越多,這對於遊戲廠商來說或許是一個很好的盈利模式,但是對於遊戲玩家(特別是未成年人)則會造成不良的影響,一些未成年人盜用父母的銀行卡向遊戲中充值大量的虛擬貨幣的新聞也早已屢見不鮮,這樣的遊戲所造成的不良影響不證自明。而優秀的遊戲則只需要在購買時花錢(甚至不用),當你擁有遊戲後,則是需要運用智慧來獲得勝利,在玩這樣的遊戲時,未成年人的心智會得到提升,而且也不會養成不良的思想或習慣,可謂是益處頗多。


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