《忍者龍劍傳》系列和《怪物獵人》系列,《黑魂》系列act遊戲哪一款比較考驗技術?

這三款神作級別遊戲都是以難度和可玩性著稱的


我如果看到有人把《忍龍》白金了,我會多看一眼,心理默默喊一聲大佬大佬。

如果看到有人把怪獵白金了,我只是笑一下,感慨他時間真多。

如果看到有人吧魂系列白金了,我只會「哦」一聲。


絕對是忍者龍劍傳1。

玩忍龍的人如果願意花時間,肯定能掌握魂系,只是喜歡不喜歡的差別,玩魂系的能不能玩忍龍那就和練習無關了,生理因素影響更大。

怪獵和魂系這種ARPG,節奏遠慢於正統ACT,你再笨,多打幾百次總能找到正確打法,而且背板這是ACT玩家的基本功,不可能說忍龍背得滾瓜爛熟還在魂系翻車。ACT類,你要說戰神那還能討論一下,忍龍1是正統ACT里最硬核的,對反應速度有強制要求,無法通過練習提高。


肯定是忍者龍劍傳。

黑魂都不算ACT,它是ARPG,而且魂系列的操作空間無非就是背刺盾反和抓幀翻滾這兩項而已。它是一套基於鎖定後單挑的回合制戰鬥系統,更考驗玩家對關卡背板的能力,以及對輸出時機的抉擇。

怪物獵人是有一套ACT系統的ARPG,它的裝備不會對怪物造成碾壓,你打平級的怪物是不可能用裝備屬性來碾壓的,而且換一種武器就是另一個遊戲,這是魂做不到的。

忍者龍劍傳被稱之為三大,不是沒有道理的,當年雜誌上對其的宣傳可是「每一次戰鬥都是以死相搏。」高速、複雜的出招、嚴苛的幀判定,小腦不發達玩不穿的。

還是那句話。

黑魂是欺負你不知道,怪物獵人和忍者龍劍傳是欺負你做不到。


得分開說。

忍者外傳1是一個「有闖關元素的格鬥遊戲」,這個遊戲是極為硬核的,屬於手速+對策。在這個體系下,初見三次甚至十次之內能穩定過Ep1村井的,大多數是街機時代過來的高玩。可以說忍者外傳1(黑)的入手難度,熟練難度和極限難度都是3d時代的頂點,也是遊戲史上排的上號的超難度作品(畢竟我至今即使忍者外傳2Σ可以勉強超忍,忍者外傳2還是中忍-上忍,而忍龍1的話,基本是Ep3之後穩定忍犬,忍者外傳1的機制過於可怕了),其難度曲線如製作人硫酸臉所說,真的就是拿來羞辱玩家的。

忍者外傳2屬於動作闖關類,而且是日式動作類,主要考驗手速,反應能力和即時對策,對熟練度的要求非常高,且不是特別依賴預先對策。之所以說熟練度高,是因為忍者外傳2的斷肢系統太過於優秀了,玩家可以自行控制場上的戰鬥節奏,而不是像忍者外傳1那樣必須在各種掣肘之下輸出。

這裡順便提一下忍者外傳3。三代即使有後來刀鋒邊緣的補完,但斷骨系統和對吸魂ut系統的取消仍舊是一個災難,屬於完全拋棄了忍者外傳系列動作邏輯的行為,戰場徹底失去了節奏,被老玩家指為糞作的同時,新玩家也難以入坑,這遊戲根本就談不上難度曲線,打擊感甚至低到了及格線——要知道忍者外傳2的打擊感是滿分還加了附加題的水準,至今都是ACT界皇冠上的明珠。

所以即使有仁王這樣的佳作,但早矢仕洋介這人還是被ACT老玩家口誅筆伐,無他,這人真的是個弟弟,還是臭弟弟。

怪物獵人1-2g屬於「求生動作類RPG遊戲」,求生和RPG的元素大於動作元素,道具和怪物低AI的動作模式的設計導致玩家必須極其依賴預先對策和熟練度。

怪物獵人3-xxx屬於「動作RPG遊戲」,求生元素大幅度弱化的同時,加入了大量新的動作元素以及怪物AI的提升,提高了即時對策以及泛用對策的元素同時,遊戲的難度也隨著預先對策的弱化和動作元素的豐富而一代不如一代。但是三代開始加入了一些超難度任務體系,導致這個時期的極限難度激增。

怪物獵人世界和怪物獵人世界冰原屬於「模擬類ARPG」,模擬(包括高低差和上背)和經營元素劇增導致遊戲本身的動作元素削弱而RPG元素上升,這樣一來泛用對策超過了即時對策和預先對策,遊戲難度已經到了史上最低的程度。此外動作系統的大改(尤其是弓)導致一大批玩家回爐重練,入手難度看似很高,其實還是低。

黑魂1是「養成類動作RPG」,其內核是惡魔城那個套路,動作元素有極強的個人養成和習慣因素,本質上是預先對策的流派。除此之外,黑魂的動作系統是這三個系列裡最弱且最講究數據的,這導致了魂系列的即時對策幾乎為0,是一個「做對」比「做好」重要百倍的作品。

黑魂2是「動作類ARPG」,這一代的動作系統有所改進,仍然對即時對策有一些排斥,與此同時,大量道具的加入導致泛用策略的比重增加,相比初代,系統的邏輯更嚴謹,當然機制就是另一回事了。

黑魂3是「ARPG」,三代是節奏最快的一代,即時對策的強化導致熟練度成為更重要的指標,同時對補給道具的削弱使得這一代的道具預算和探索資源分配回到了初代水平,整體來說流程更系統。

總體而言,難度曲線上來說,入手層面是忍者外傳1&>怪物獵人1-2g&>怪物獵人3-xx&>黑暗之魂1&>忍者外傳2&>黑暗之魂2&>黑暗之魂3&>怪物獵人世界和冰原

熟練難度層面是忍者外傳&>怪物獵人1-2g&>忍者外傳2&>黑暗之魂2&>怪物獵人3-xx&>黑暗之魂1&>黑暗之魂3&>怪物獵人世界和冰原

極限難度層面是忍者外傳&>忍者外傳2&>怪物獵人3-xx&>怪物獵人1-2g&>怪物獵人世界和冰原&>黑暗之魂2&>黑暗之魂1&>黑暗之魂3


當下視角來說,《黑暗之魂3》重度ARPG化,MHW已經開始MMORPG化,忍龍系列仍然偏向ACT。

以我最熟悉《怪物獵人》來說,《怪物獵人》系列是不可能以一個系列,作為對照比較的。從初代做到MHWI,已經是風格和設計理念完全不同的幾個遊戲了。

早期《怪物獵人》難度及苛刻程度在《黑暗之魂》之上。《黑暗之魂》系列boss戰,經常會出現靠偶爾發揮超常能通關,但早期《怪物獵人》漫長的狩獵時間,有限的道具,讓整場狩獵更像考試,你不可能很菜時,恰好走運撞到幾個GP點(類比彈反)或者兩三分鐘手感好就打過往往需要20分鐘以上開荒時間的龍。你的真實水平和心理素質不夠,遲早三貓。

而現在的MHW,即便算冰原,也已經是武器差距最大,對各色玩家包容度最高,實質裝備成長最大,組隊最容易,軍事化狩獵門檻最低,小隊配合體驗最好,最適合逃課的版本。

MR在200以上(非魔法師)的人普遍很難貓,和3個MR100組隊體驗回原版,對於單人逃課,還有拔刀重弩和銃槍這種輟學神器,官方還半路給你了轟隆套RPG吃藥打法,而MHWI的轟龍,舉起大盾蹲牆角,就是個木樁。

把箱子搬進任務,也不再存在「彈盡糧絕最後一貓」的感覺,見勢不妙回家玉也是老手的日常操作……

還有,互相掩護暗殺式狩獵,當下是幾乎無敵的打法(只要煙霧彈和回家玉管夠)……

黑魂系列和忍龍,明顯不可能讓你這麼玩的……


作為一個當年為了忍龍2而放棄戰神、神海、最後生還者等一大票獨佔遊戲毅然決然地選擇xbox360的ACT愛好者來說幾句。

首先我必須要糾錯:怪物獵人是狩獵遊戲,魂系列是jrpg遊戲,它們可以稱作為動作遊戲,但是絕對不能叫做ACT!這剛一個世代過去,忍龍戰神鬼泣魔女就這麼快被遺忘了?淪落到和怪物獵人和黑魂對比的程度了?

在忍龍迷心中,忍龍2是迄今為止傳統ACT遊戲的巔峰,這句話一點兒也不過。也許一些鬼泣戰神魔女玩家尤其是「魂」類遊戲玩家對此會提出不服,但是你們的觀點大多數是站在一個動作遊戲的立場上來說的,而不是傳統的ACT遊戲的立場。

作為一款誕生於全民娛樂,各類遊戲井噴發展的大環境中的硬核動作遊戲,忍龍2顯得有些格格不入,彷彿更應該出現在更早的ps2時代。但是忍龍迷也都知道,那個時代的的機能根本無法滿足硫酸臉的奇思妙想。

為什麼這麼講呢?咱們來看一下,忍龍的劇情薄弱,操作的上手度頗高,再加上遊戲本身的難度,這些對一些只想用遊戲來消遣娛樂的輕度玩家非常不友好!尤其是對我們國內的年輕玩家,要知道咱們國家可是整整錯過了兩個世代的遊戲主機!就算是現在,很多人對遊戲機的認知還停留在小霸王時代,甚至還會認為電腦可以玩所有遊戲。

而玩家方面,對於那時候天天玩擼啊擼,cf,現在天天王者吃雞的玩家來說,忍龍根本讓他們提不起興趣,因為爽點對於他們來說太難體會到了,或者說,他們並不覺得把一群敵人幹掉會比和真人競技比起來更爽,甚至,他們已經習慣了那種一鍵連招的機制,還有快餐式的遊戲體驗,他們已經無法靜下來心去花十幾二十個小時去享受一款遊戲了。

但是對於硬核的ACT玩家來說(不包括戰神系列忠實玩家,因為戰神三部曲更像是優秀的動作冒險遊戲),忍龍的動作系統絕對是頂級中的頂級。ACT遊戲講究什麼?四個字

——暴力美學!

這也是為什麼我從來不會把魂類遊戲(包括只狼,雖說只狼的場景意境很有武俠范兒)當作ACT遊戲的原因,因為它們並不美。

我可能說的有點抽象,舉個例子大家就懂了:為什麼90年代全球只有咱們中國香港的動作片可以叫做功夫片,而好萊塢全都是叫動作片?

就是因為功夫片講究的不單單是動作,而是這些動作必須要漂亮,要賞心悅目!大家同樣也知道,如果現實中拼殺要是像功夫片演的那樣,主角早就不知道死幾百回了。但是,沒關係啊,我們要的就是好看。要說實戰,拳擊比賽,綜合格鬥那可現實得多,但是觀賞性肯定比不了電影。

這也就是我想說的,傳統ACT遊戲就好比功夫片,講究的就是如何讓暴力看起來更漂亮,更爽,更刺激。我記得紀錄片《成龍的特技》里這位動作大師把玩一把長凳的時候就說過:我知道這樣的動作設計在現實里很不合理,真的要打架直接掄就行了。但是沒關係,這樣子更好看,要的就是好看。

而動作遊戲里要說漂亮,最好的例子就是鬼泣系列,重點就是如何花樣吊打敵人,如何打得更好看更華麗;而魂類遊戲呢,就好比拳擊比賽,根本沒有觀賞性,就是一對一拼拳頭,你來我往。

說到魂類遊戲,大家肯定要談到難度,都說很難很難,要摔手柄。同樣,忍龍也很難,而且和魂類遊戲比起來,它們倆可是兩個方向的難,甚至可以說南轅北轍。

魂類遊戲的難度,最主要就是敵人傷害高但是動作單一,挨著就死,所以玩家要躲閃攻擊,防禦反擊,找弱點……說白了,這類遊戲的難,只會停留在心理上。多死幾回,你憑藉著肌肉記憶也能摸索到規律,總能過去,這一點倒是和忍龍的各種boss戰異曲同工。

但是…

如果魂類遊戲里敵人的攻擊力耗血沒那麼狠,你還會覺得魂類遊戲難嗎?

而忍龍的難,不僅在於心理,更多的是生理!你沒有看錯,生理!說真的,就算是超忍——我說的是xbox360的正統忍龍2,不是ps3上面的垃圾復刻——敵人的攻擊力也不是那種一擊必殺的,血量消耗也不像魂類遊戲那麼高。更多的時候,玩家所害怕的是他們的戰鬥AI:

十來個敵人潮水般地進攻,多人相互搭配——比如一個遠程射箭,一個旁邊斷肢騷擾,一個近身搏鬥,還有一個在旁邊徘徊,等前一個被你防禦彈開,他就立馬又衝上去!

魂類遊戲玩家最反感的就是一對多,但這恰恰是忍龍最基本的戰鬥模式。你可以想像一下你一個人同時和五六個人對打拳皇的場景。

敵人一次攻擊血量消耗不多,但是架不住頻繁地消耗。再加上敵人的移動速度和攻擊速度都是超快,而不是像魂類遊戲那樣慢悠悠地……所以你在對付他們的時候必須眼觀六路 ,耳聽八方。甚至整場戰鬥中如果你不使用落地吸魂超殺、斷肢處決或者忍術,你的手指就沒有哪怕一秒鐘的休息時間,你的神經和身體在這場戰鬥中是一直緊繃的!這也就是鬼泣和忍龍的不同:前者就好像是貓抓老鼠,本身個體差異就很大,講究的是如何把敵人花樣玩死,甚至怕敵人血太薄,不夠打的;後者呢,基本上每一個敵人都和主角一樣文武雙全,整場戰鬥講究的是如何速殺!然後瀟洒離去,奔赴下一戰點。可謂是十步殺一人,千里不留行!當然了,就我自己而言,在上忍程度還是能耍耍帥,放幾個華麗的連招收尾的。而在超忍,尤其是一周目,一場雜兵戰能活下來就是一種成就。

雖說忍龍2對於我這樣的硬核動作遊戲玩家來說肯定是神作一般的存在,但是同樣我也承認它的毛病實在太多了,可能是製作人板垣伴信的離職,我一直認為這是一款完成度很低的作品。姑且不說令人蛋疼的劇情設定,遊戲里的很多敵人和boss都是特別無厘頭,比如水中的炸彈、鑽地蟲boss、雷鋼蟲、水上機器人等,會讓你有一種為了噁心你而噁心你的感覺。更不用說超忍難度下,漫天飛舞且準度奇高的爆破手裏劍,這種無腦的攻擊本來就是一種戰鬥節奏設定崩塌的表現。反例就是忍龍黑的超忍,敵人配置、雜兵的數量、戰鬥的配合和節奏,把握得都非常合理。甚至面對爆忍時,他們扔爆破手裏劍的頻率和準確度也極為合理,就算輸了不會讓人有種噁心的感覺,只能怪自己武藝不精。忍龍2還有一些腦殘的關卡設定,比如進入富士山後打完火神,誰特么能想到剛打完一個boss,通往下一關卡的岩漿上有炸彈,特么的死了以後又得重新打boss。

但是,瑕不掩瑜,即便它有這樣或那樣的缺點,忍龍2也是唯一一個可以讓我留下這台xbox360的理由。


首先這個問題,你把arpg和act放到一起比較,這就是不合理的。我看很多答主把忍龍的超忍難度拿來對比黑魂怪獵,這就和一個玩音游的大佬彈專家難度全great的說普通玩家都是菜雞是一個道理。

硫酸臉忍龍除開令人抓狂又吸引了無數高玩的超忍難度,它本身刀刀入肉的打擊感和製作人的膽識天賦更是一絕。所以本身就是絕世逸作。更何況,普通玩家是不會真的去奔著超忍難度去的,就和鬼泣5的最高難度一樣,是高玩們來挑戰自我極限的。

怪物獵人和黑暗之魂這兩類都算是arpg,裝備與技術佔有同樣重要的地位(當然只要技術到達一定地步是可以取代裝備等級的)。這兩者相對起來怪獵考驗的是你如何處理怪物的招式,你需要藉助走位,飛撲,防禦,gp,狩技(xx)等各種方式處理,進行微調;而黑魂看似動作難度大一點但更多時候你不需要像怪獵一樣考慮各種屬性的應對情況,出什麼樣的技能,這裡第一下要提前閃避才能躲過第二下,還有身體要如何朝向才能剛好讓怪的頭撞上你的刀。說難聽點,對許多熟練的黑魂三玩家,讓他什麼都不帶一級拿著個小雞腿就能幹翻全boss。黑魂的上手難度比起怪獵來說低一些,因為操作並不難,而怪獵(尤其是世界以前)幾乎是只屬於少數人地地帶,很難吸引新獵人入坑。

其實要說怪獵和魂哪個更難,雖然許多人說怪獵更難,因為怪獵的超特,極貝,四大鬼畜,百四任務沒個是省油的燈,但惡魂的雙鬼,黑魂二多周目的雙虎,白王,雙咒縛,血源的半血迷宮鬼畜boss,也沒個很簡單能應付的,通常都得死到神志不清才能勉強過。

(這個時候發揮出了arpg的好處,實在打不過還可以叫上好夥伴來幫你一起打,四把弩你還對付不過?)


如果單純討論這幾個系列內某作最高難度之間互相比較的話我覺得是忍龍

怪物獵人和黑魂我感覺都有套路一說,但是忍龍超忍了太多東西純吃反應了...


就不細分代了,整體來說。

別的不談,只說技術要求,操作上限來說。

忍者龍劍傳>>>怪物獵人>>魂系列包括血源。

不過魂系列這種rpg遊戲拿來和兩個act遊戲比,本來就不太公平。

再總結來說,魂系列,你打不過,可以練級,然後碾壓。

怪物獵人,你打不過,至少還能挖礦,採集,升防禦,換相性好的武器,莽不過就換盾牌類。。。

忍龍,你打不過,只能當忍犬。


忍龍考反應

黑魂考背版

怪獵考立回

懂的自然懂

嚴格來說三個里最偏向於考技術的是怪獵


這才多少年,鬼泣忍龍戰神三大act就這麼沒牌面了?順便,在我看來魂系列說難聽點就是變種的回合制RPG……


怪物獵人和忍龍不相上下吧

忍龍對反應要求高,需要你根據敵人的站位或者敵人是否被打出硬直第一時間做出正確的對策。

怪物獵人的打法比較細膩,走位技巧更豐富,打點也需要更準確。


說句實話,忍龍第一關,我連走路走著走著就莫名其妙地死了。。。


《忍龍》高難度是需要有天賦才能通關的遊戲,就是那種你天賦不及格,練再久練再多次都過不去的。

而怪物獵人和黑魂是只要有時間誰都能通關的。


絕對是忍龍


下限是黑魂高,上限是忍龍高。第一次玩忍龍系列你只要有點3D動作遊戲基礎,低難度不看攻略還是可以很快打通關的,魂系列第一次接觸不看攻略就算你操作好也會瘋狂受苦(個人經歷)。忍龍系列在普通難度(中忍)以上才開始要求高技術,而且忍龍的周目數是按難度單獨計算的,也就是說你第一次通一個難度時無法繼承其他難度的成長性,每次都要從人物的初始狀態開荒,而高難度的敵人性能、AI、種類配置都會升級,足可以讓任何新手(不管你看不看攻略)欲仙欲死


那肯定是忍龍啦


忍龍1和2是。。。天賦決定你上限的遊戲。

怪獵,比起反應更考驗玩家耐心,熟能生巧。

黑魂:難點地方你死幾次,或者再不濟死幾十次,就能肌肉記憶過去了,另外黑魂BOSS戰有大量捷徑,還能招隊友,其實難度下限比較低。


與怪物獵人系列;黑魂系列相比,個人覺得忍者龍劍傳-黑之章的超忍難度是最難的。以僧院圖書館百人斬為例,雜兵不多,五六個一刷,但配合無間,紫魔神挑空攻擊;黑魔神遠攻射線定格,還有貓魔神的飛燕破防近突,這對玩家的操作反應速度;攻擊時機把握;地形利用優勢等都有很高的要求。忍黑的Mission模式更是精華所在,對遊戲的平衡性和各種敵人都做出了修正,難度與可玩性都是忍龍系列的終極形態。

忍者龍劍傳2的超忍難度比忍龍黑要友善一些,但超忍的修羅道百人斬也是十分硬核,玩家在長時間高強度的操作中只要出現兩三次連續失誤都會導致挑戰失敗。


黑魂不是act


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