如何評價獨立冒險遊戲《Ashen》已在Xbox商店發售 ,是否值得入手?

原文:獨立冒險遊戲《Ashen》已在Xbox商店發售 售價294元

在2015年E3展會上公布的一款獨立動作冒險RPG遊戲《Ashen》以具有挑戰性的戰鬥、獨特的藝術風格和引人入勝的世界吸引了大家的注意。

現在這款遊戲已經登陸Xbox平台,英國Xbox商店已上架該遊戲,售價為33.49英鎊(約合294元人民幣),如果有XboxGamePass可以免費試玩。

Xbox商店地址


花了大約四天時間把《Ashen》打到99.9%,最後那個boss實在是打不過了,怒刪。(明明兩篇論文的deadline迫在眉睫,我這是怎麼了我!)

這個遊戲剛出來的時候我對它的評價是非常高的,gamespot打9分,IGN打8.5分,我對它的印象分大約也在九分左右。開場的體驗太好了,講一下優點:

優點一、動作流暢,打擊感過硬

這也是該遊戲最大的優點。首先,大家注意,這可是一個歐美遊戲啊!除了戰神,歐美做第三人稱動作遊戲拿得出手的,聰明的,你告訴我有幾家?Bioware的《龍騰世紀3》是典型廢掉了,那個做《墮落之王》和《迸發》模仿痕迹太重,只是跟在from後面亦步亦趨,還有一個天啟四騎士的一直沒什麼存在感。

這個遊戲的打擊感是強過魂系列的,而且爬山跳水,動作之流暢直逼塞爾達荒野之息,這也是我對這個遊戲初見這麼驚艷的一個主要原因。

優點二、武器的動作模組也不含糊

我知道有很多人批評說武器類型太少,裝備系統太過簡陋。講這種話的人根本沒有用心玩,這遊戲裡面武器種類繁多,而且沒有兩種武器的動作模組是重複的。而且遊戲有一套非常科學的霸體系統,斧頭速度快,帶暴擊,鎚子攻擊高,破霸體。這也是為什麼同樣速度的單手武器,用斧頭沒辦法拼刀,鎚子可以一路錘到死的緣故。雙手武器的區別也很大,有些可以左右揮砍一大片,還有一些其手慢,但是眩暈值高可以一路錘到死,還有的像長槍一樣直線攻擊,在單挑時可以從容控制距離。不同的武器,可以應對不同的戰況,打法非常多變。

優點三、場景優美

場景有風之旅人的范兒,一開始是丘陵,然後是荒原,接著是草原,海岸,礦洞,峽谷,沙漠,廢墟,宮殿,每個都很有藝術感,美不勝收。這也給以後的製作組一個很好的啟示,如果你沒錢,一樣可以用很少的資源做出很有表現力的畫面。並非所有遊戲都要做到3A級的畫面大家才買賬。我今天上午才剛剛看了戰地5光線追蹤的視頻,很好,很漂亮,那又怎麼樣,我還是沒興趣玩。

優點四、背景音絕贊

這又是獨立遊戲製作人要get到的點,在眾多元素中,背景音樂是門檻最低,也是最容易做到完美的一塊。一個獨立遊戲,如果玩法和畫面都不行,起碼背景音樂要做到高水準。我今年玩了好幾個獨立遊戲,背景音樂都是超贊的。這遊戲根據環境的風格不同會改變不同的BGM,在地下城的幾段音樂尤其好,聽起來陰森恐怖,便如同陰影中的怪獸磨牙吮血,非常有帶入感。

但是打到後期,我慢慢感到疲勞了,把整個遊戲的評價調到8分左右,缺點也很明顯:

缺點一、劇情沒什麼意思

好吧,這個缺點其實不重要,遊戲有劇情當然好,沒劇情也沒所謂。卡馬克說過,劇情之於遊戲,就像情節之於AV,是個錦上添花的玩意兒。《突變元年》就沒什麼劇情,玩起來一樣很有意思。

缺點二、打到的衣服挺丑的

另一個無傷大雅的缺點,畢竟這遊戲難度不高,不喜歡屬性好的衣服依樣可以穿回去。但是如果能開幻化功能當然就更好啦。

缺點三、內容重複

這就是一個很嚴重的問題了。一個三四十小時體量的遊戲,不能依賴一套模式從頭打到尾的,網遊玩家可能沒意見,主機玩家太挑了,根本受不了。劇情,裝備,玩法三者之一必須有新意才行。舉例子,GTA5的玩法就很單調,但是他的劇情線持續三十個小時,一直推著你走,讓你應接不暇。《無主之地》劇情在裡面的存在感不高,但是可以不停刷各種裝備,有一個很有深度的系統讓你頻繁學習。還有臻於完美的《神界原罪2》,裡面隨著等級的升高,你可以不斷解鎖新的技能,摸索出各種排列組成,玩出新的打法。

《Ashen》作為一個獨立遊戲,缺點就是太長了,以至於遊戲的後期就是不斷重複之前的探索,除了場景的變化,就真的沒有什麼新東西拋給玩家了,有點無趣。所以我在打到終極boss的時候已然膩煩了,刷了兩次刷不過,就此作罷。

缺點四、難度系統不平衡

這遊戲我一開始評價很高,因為覺得很休閑,難度不高,有一個龍精虎猛的小弟替我在前面扛,我就龜在後面補補刀就好了。後來我發現成也小弟敗也小弟,這遊戲有幾個難度特別大的地方,都卡在小弟上。一個難點就是女族長的礦洞,玩過的人都知道我在說什麼,這個礦洞又臭又長,不能傳送,還沒有記錄點,一旦你的小弟中途掉下懸崖,憑你自己的能力是絕對打不過的,跑酷多半也被拍死在半路上,只能回城重打,而且有一個位置小弟會莫名其妙迷路,離你距離遠到一定程度就自動消失,搞得你不得不再次重頭來過。我大概重複了七八次吧,體驗太垃圾了。

第二個難點就是終極boss戰,這一戰又要經過一段漫長的洞窟,好在這個可以跑酷過,然後boss有兩個階段,兩段血,第一段血沒所謂,可以無傷過,但是第二形態輸出爆炸。輸出爆炸也沒關係,我可以躲。但是AI不會躲啊,經常打著打著莫名其妙AI就死了,一路上都是小弟替我當炮灰的,現在你叫我自力更生,怎麼可能打得過?

總的來說,遊戲的素質過硬,又是XGP免費玩,玩到就是賺到。希望續作能有一個明顯的提高吧。


謝邀

18年的獨立遊戲不乏精品,年初的《蔚藍》年中的《死亡細胞》都是大家公認的佳作,而就在這一年的尾聲《灰燼 Ashen》這款獨立遊戲再度讓人眼前一亮,

《灰燼 Ashen》以其獨特的風格和成熟的玩法,打破了獨立遊戲日趨刻板的復古馬賽克橫版設計規約,成功實現了以獨立作品重新演繹3A大作的嘗試。借鑒《魂》系列作品但又不簡單模仿,而是大膽的去其糟粕取其精華,並將自己的風格與其玩法上融合,作為《灰燼 Ashen》的製作團隊Aurora44工作室通過學習而非簡單的抄襲成功的把其所想和所要表達的展現給了玩家們,同時也為其他獨立遊戲開發者指明了方向。

作為對獨立遊戲的評測,我們的標準自然和傳統3A遊戲有所區別,獨立遊戲我們最看重的就是其創新,如果沒有了創新而是流水線式的復刻成功的獨立或3A遊戲的玩法賣點,那麼其必然是不合格的。同時我們也不會嚴苛的要求每一款獨立作品都100%的創新,這並不現實,在借鑒的基礎上做出自己的風格、認真打磨、展現出誠意就是成功的作品,《蔚藍》《死亡細胞》和《灰燼 Ashen》正都是如此。

本次我們評測體驗《灰燼 Ashen》的平台依舊是Xbox One X。本次Xbox One X《灰燼 Ashen》支持4K解析度,同時也為關注幀數的玩家們提供了1080P 高幀數模式的選擇,這一點做的非常不錯。在畫面模式的選擇上,如果大家對幀數沒有過分的要求,我們建議大家首選默認的4K模式。《灰燼 Ashen》在畫面風格上採用了清新簡約唯美的文藝卡通風,整體色彩不多偏冷系但不會有《魂》系列那種刻意的黑暗壓抑感,遊戲時間越長越深入就越會感覺到遊戲畫面的舒適感。同時《灰燼 Ashen》在畫面的表現上很好的做到了揚長避短,突出整體氛圍而不糾結每個模型的精緻,正如遊戲初始的創建角色那樣儘管遊戲每個角色都沒有五官但依舊可以自定義形象,這是一種極為取巧的設計思路。

和畫面的有取有舍不同,遊戲在配音音樂和音效上面並沒有縮水,遊戲NPC都擁有相當完整的語音,旅行途中的輕鬆休閑的配樂和戰鬥中武器的音效都表現的非常得體。顯然Aurora44邀請著名樂隊Foreign Fields進行配樂工作是值得的。在畫面與音樂的搭配上《灰燼 Ashen》就並不輸於《風之旅人》《ABZU》這樣主打視聽體驗的獨立佳作。

《灰燼 Ashen》在玩法上借鑒採用了備受玩家好評的高挑戰性動作遊戲《魂》系列作品的設計,如果大家對《黑暗之魂》作品熟悉的話,那麼上手《灰燼 Ashen》的基礎戰鬥就會非常輕鬆。遊戲整體的操作流暢度不錯,雖然是一款獨立遊戲,但其手感並不輸於《魂》系列原作。同時《灰燼 Ashen》有著許多自己的特色,首先其遊戲默認難度並沒有《魂》系列的那麼大,遊戲體驗是比較流暢的,並不會出現《魂》系列刻意勸退玩家的問題,當然遊戲也為喜愛挑戰自我的玩家們提供了「Sissna的孩子們」這一高難度選擇,喜歡「受苦」的玩家們同樣有機會可以感受一下。除了難度降低、遊戲流程更平滑之外,遊戲的劇情更鮮明而非《魂》系列的晦澀,NPC豐富且形象鮮明,同時NPC可以全程作為玩家的隊友出戰,也就是在《灰燼 Ashen》中無論是AI還是聯機隊友大家都是在雙人合作的情況下完成挑戰。第3方面遊戲中的道具種類多樣化,且擁有隨遊戲難度同步提升的升級系統,這使得遊戲更具有APRG的屬性而非純動作遊戲。最後值得一提的就是《灰燼 Ashen》針對《魂》系列城鎮單調的問題特別設計了可建設發展的定居點系統,隨著大家推進主線劇情旅行者定居點的規模也將動態擴大,而隨著NPC的入住定居點也變得生機勃勃。《灰燼 Ashen》在底層玩法學習《魂》系列的同時,可以說把《魂》系列一貫以來的陰鬱風格一掃而光,反之為大家帶來了明亮與希望,這也正契合遊戲光明再度蘇醒的主題。儘管這樣的改變不一定為《魂》系列粉絲所接受,但《灰燼 Ashen》卻做出了自己的特色和精神。

《灰燼 Ashen》多人模式分為2種,一種是遊戲可以通過多人遊戲篩選器和代碼主動與好友進行配對聯機進行雙人合作,這與《魂》系列機制相同;另一種則是被動聯機,在線上模式中玩家可以實時遇到與自己進度類似的其他玩家,這些玩家將取代AI NPC加入到你的遊戲中,完成目前共同設定目標的任務,不過這個被動模式中玩家間的互動是比較缺乏的,它的核心本質依舊偏向單人體驗。

《灰燼 Ashen》作為一款有著《魂》系列玩法但同時有著自己特色的獨立遊戲,既可以讓《魂》系列粉絲感到滿意,同時又沒有那樣的硬核拒普通玩家於門外,這種難度和風格上的拿捏是相當準確的。因此我們可以說《灰燼 Ashen》是一款融合了遊戲操作樂趣和唯美視聽體驗的優秀作品,它並沒有可以指摘的明顯硬傷,在年末3A大作雲集的當下《灰燼 Ashen》以其高素質為自己贏得了一片空間甚至是超越了很多2線3A級作品。不過作為一款獨立遊戲《灰燼 Ashen》的整體流程並不算長,再加上本作已經在發售當日加入了Xbox遊戲通行證,所以我們建議大家首選通過XGP體驗遊戲,如果大家已經是Xbox遊戲通行證訂閱用戶那麼一定不要錯過該作。

綜上所述「遊戲早知道www.yxzzd.com」《灰燼 Ashen》評分(Xbox One版):

90分

體驗建議:S級 強烈推薦(通過Xbox遊戲通行證)


《Ashen(蔽日灰燼)》IGN 8.5 分:魂類遊戲的精品之作

作者:STEVEN PETITE

翻譯:Enterprise 編輯:李澤

全文約 2900 字,並有 2 個視頻,閱讀和觀看可能需要 11 分鐘。

編者按:曾在去年 E3 展會上亮相的《Ashen(蔽日灰燼)》最近登陸了 Xbox One 平台,並獲得了多家媒體的高分。在魂類遊戲井噴的時代,這款獨立遊戲到底有何出眾之處,一起看看吧。

《Ashen(蔽日灰燼)》(下稱《蔽日灰燼》)就像是不死人的第二故鄉,它讓人感覺既熟悉又不同。這款由 A44 製作的 ARPG 遊戲有著《黑暗之魂》系列的明顯風格,為我們帶來了似曾相識的戰鬥方式和進度系統。同時《蔽日灰燼》有著引人入勝的開放世界,悅目的畫風,簡潔的雙人合作,使其超出了山寨版《黑暗之魂》的層次。不論是在陰暗的地牢里小心行走,和巨型 BOSS 決一死戰,或者在地圖上四處探險, 《蔽日灰燼》都做出了不少新意,因此更像是一款《黑暗之魂 plus》而非只是衍生品。

Ashen?

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【下文將涉及部分劇情】

《蔽日灰燼》講述了一場黑暗與光明的戰爭,劇情略顯俗套但編寫得還算不錯,優秀的語音旁白也使其增色不少。故事中,光明之神 Ashen —— 一隻散發著光芒的大鳥在幾年前消失,它守護的世界陷入了荒涼的黑暗時代。而隨著玩家對環境進行探索,他們會接觸到各種各樣的人,感受到他們迫切等待 Ashen 回歸時內心的希望與絕望,故事的核心也會慢慢顯現。在尋找光明,使世界重煥生機的途中,玩家將會發現這個世界在被黑暗籠罩前究竟有多麼美麗。其呈現手法平淡而剋制,卻著實牽動人心,讓人不知不覺沉浸到氛圍之中。

與許多常見的魂類遊戲一樣,《蔽日灰燼》照搬了《黑暗之魂》最為經典的戰鬥系統。不單是戰鬥的節奏與手感,就連輕重攻擊的鍵位也是一樣的。這些動作連同用於閃避的翻滾都會消耗精力條。戰鬥也主要是使用單手或雙手武器的近身戰,而一旦失誤,就很可能付出生命的代價。受傷時,你可以使用《蔽日灰燼》 版「原素瓶」—— 深紅葫蘆(Crimson Gourd)來回復生命值。死亡會導致你失去所有的「魂」—— 熔渣(Scoria),但如果你成功回到死亡點,你就可以將它們重新收回。如果你懷念激戰之後在篝火旁休息,沒關係,《蔽日灰燼》里的儀式之石(ritual stones)有著相同功能,你也可以在這裡保存和快速移動。

不過,即使《蔽日灰燼》對於《黑暗之魂》的借鑒如此明顯,我在體驗過程中也沒有覺得自己是在玩一個山寨版。《蔽日灰燼》沒有活在「魂系」的陰影之下,而是通過獨有的方式突破了其束縛。最首要的方式莫過於《蔽日灰燼》的開放世界以及動畫風格,它更鼓勵你去探索豐富多樣卻又隱含危險的環境,而不是一味將你往充滿惡意的狹道上推。當你第一次尋找到光明時,環境會隨之一變,你會見到青草樹木蔓生的碎石地,緩緩流淌的河流,還有零星可見的頹垣斷壁。再往後,你更能見到坐卧於尖塔城堡下宏偉的遠古都市,在陽光中熠熠閃爍著。在《蔽日灰燼》里,促使我去探索的,不只是新武器或關鍵道具,更是這些不忍錯過的美妙風景。

遊戲場景的設計時時能折射出光明與黑暗的鬥爭。許多任務會將你從安寧寫意的田園引往冰雪覆蓋的荒涼之地,其間充斥著薄霧,凍土下蟄伏著等待時機的巨型蜘蛛。洞穴里遊盪的幽魂會細聲低語,將你步步引近,並在一聲厲鳴中竄到你身上,吸食你的生命。手提燈籠發出的微光可以在洞穴里為你指引方向,誤入曲折回銜的迷宮則常把你帶到 BOSS 身旁,在這種時刻,你將清楚地意識到這個世界正瀕臨毀滅的邊緣。

大約 20 小時的遊戲流程里,你的進展如何會直接在大本營上顯現出來,它會從簡陋的帳篷聚集地一步步變成住宅與建築錯落,居民們焦灼渴望著 Ashen 回歸的社區。你找到的 NPC 會在這裡幫你強化武器和血瓶,製作各種屬性加成的護符,提煉藥劑等等。從任務中歸來,往往能見到村子裡多出來一棟新建築,或是一張新面孔,這總讓我非常喜悅。

這些 NPC 會在旅途中給予你幫助,且總有一名陪著你並肩作戰。在儀式之石休息時,有時你的 NPC 同伴會被替換成真人玩家。但由於 AI 設計得比較成熟,如果這些假 NPC 不做出一些露餡的動作,並且不開語音的話,你甚至很難分辨出陪伴在身邊的到底是不是真人。

不過大多時候,是真是假還是非常明顯的,因為真人不會像個跟班一樣時時刻刻呆在你身邊。我們可能素不相識,但仍然可以互相示意指揮,組成一支協調的隊伍,揮舞斧頭的野蠻人可以搭檔迅捷的盜賊,聯手作戰並復活隊友。這種真假難辨會令你時常留意身邊人的動作, 這種巧妙的合作方式也可以說是《蔽日灰燼》對「同伴情誼」的進一步深化。

《Ashen》宣傳片?

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有同伴協助確實讓《蔽日灰燼》比《黑暗之魂》簡單了一些,但《蔽日灰燼》絕非兒戲。實際上,敵人 AI 非常靈活多變而且從遊戲之初就十分致命。不論你是和巨大的活屍周旋,還是與狼群共舞,如果你不能精準地施展攻擊並留意好精力值的話,你的熔渣可能會丟得很快。

想要活命,你就得懂得如何利用好輕重攻擊進行連招。雖然遊戲中有可投擲的標槍,但它並不適合對付成群敵人。你需要根據敵人的類型和數量來決定是使用單手還是雙手武器。靈活切換武器和攻擊模式幫助我戰勝了許多強大的敵人。比方說,我曾在宮殿頂層遇到了一大群混搭的敵人,我試著挨個擊殺但是屢屢失手。最後,我終於開竅了,拿起了自己的斧頭,利用一個蓄力重擊先將所有敵人擊倒,趁它們站起來前解決掉幾個,就這樣獲得了勝利。《蔽日灰燼》的難度設計讓每一場勝利都成就感滿滿,失敗時又不至於讓你覺得很不公平。

幾個通向 BOSS 房間的地牢將是你最需要注意力集中的地方。黑漆漆的廊道,潛伏著敵人的角落,地上的冰骷髏也隨時可能復活,你必須時刻留意周圍,並小心翼翼地推進。我有很多次挺進了地牢深處,卻沒能更加謹慎,把大量熔渣掉在了幾乎不可能撿回來的地方,真是慘痛的教訓。有些敵人招式迅捷而致命,並能輕巧地躲開你的揮砍,出手慢的棍斧攻擊更是不在話下。如果想活著回收你的熔渣,或是撐到下一個儀式之石,你必須時刻聚精會神,並得有一個滴水不漏的戰略。

儘管《蔽日灰燼》里總共只有 5 場真正的 BOSS 戰,但每一場都堪稱史詩級的對決,而且你必須找到 BOSS 的弱點。我最喜歡的 BOSS 是 Amiren —— 一個手拎提燈,揮動法杖的巨型女巫。她可以令你的攻擊無效,並釋放覆蓋面極廣的強力魔法,讓你避無可避。最初這場戰鬥簡直令人絕望,我以為要花上一個多小時來一點點磨掉她的血條。失敗了很多次之後,我終於明白了她的弱點在哪,並在善加利用後取得了超滿足的勝利。

如果你還是覺得這些都太簡單了,也可以通過一些道具來提高遊戲難度,比如可以裝備一種護符來去掉身邊的幫手。在冒險的途中,我解鎖了「西斯納之子(Children of Sissna)」模式,該模式下你能夠以更少的血量和精力從頭開始,一下子就拔高了遊戲的門檻。目前我正在其中受苦,但仍打算一步步重建起自己的大本營 —— 即使要花上更長的時間。

總評

《蔽日灰燼》很大程度上借鑒了《黑暗之魂》系列的戰鬥和進度系統,並加以巧妙地運用,使得戰鬥體驗更具滿足感與策略性,並激勵你去更小心地進行遊戲。且得益於美麗多姿的開放世界和常伴左右的合作玩法,《蔽日灰燼》煥發了自己的光彩。


入了感覺不錯,

雖然它自稱是soul-like,但本身在soul的基礎上加了很多新東西。

魂系列本身沒有傳統rpg的因素(像領任務 支線主線這種東西),這個遊戲確有,玩家出生的城鎮是會隨著你的任務進度變化的,隨著你碰到新的npc,解鎖新的任務進度,解鎖新的機制(篝火傳送,瞬移啥的),城鎮也會隨著變化。

其次呢,這個遊戲的bgm和氛圍營造真的是一流水平(bgm風格很像風之旅人那類作品)每一個場景都有獨自的bgm。

這個遊戲的多人模式則有點特殊,他們自稱這是 「被動式多人合作」,也就是你的npc會根據你們碰巧的在同一個地圖進度下變成玩家在操控(但表面還是npc的皮膚),同理 你也會代替對方世界裡的npc,一切都是不知情情況下的,如果想跟朋友玩就要設定篩選碼把其他玩家篩掉,然後你和朋友掛同一個支線出現在同一個地點。

這遊戲其他方面就是 探索 開圖這類老魂類遊戲的老流程了。

然而這遊戲缺點還是有些

1.雖然地圖大,但怪物重複度太高

2.沒有2周目設定,結束遊戲後除了封盤沒有多少動力玩下去,解鎖的特殊遊戲模式純雞肋。

3.武器單調,戰鬥方式單調,武器大概就3-4種獨特的動作,然後不同武器基本上就是換了個皮 改了改速度啥的,沒有法師弓手這類遠程戰鬥方式,遊戲內的遠程存在感很低。

4.配音質量參差不齊,有些npc說話真的尬的我想立刻跳過。

5.探索獎勵低,沒什麼特別隱藏的道具裝備啥的,基本上就是幾個材料。探索純是看風景了。

排開上面,總結下一列優點和讓人眼前一亮的遊戲體驗。

1.第一場boss戰真的設計特別精妙,是在全黑情況下 玩家提著燈打的,配上bgm很刺激,也是開始讓我對這個遊戲產生印象的時刻。

2.地牢的設定很有趣也很切合魂風格,在漆黑的地方掛著幾w錢探索步步為營。

3.地圖風格變化是很贊的,有城市 有平原 有森林。

4.劇情上感覺 還不錯,但魂的即視感太強,所以。。。也說不上特別新穎 贊啥的,畢竟前者一直在那裡,你後來者怎麼照搬改動魂的劇情也沒法超越前者。

5.難度曲線很科學。受苦率低些。


玩了大約7小時,以下評價皆基於當前進度,可能後期出現變化

作為一個魂3和仁王各N周目的玩家,遊玩本作過程中心態有些爆炸

  1. 戰鬥動作:如果魂3不死人敏捷度是10,仁王傑洛特敏捷度是15-20(取決於不同武器)。本作主角人物敏捷度只有可憐的5左右,除了沒有無敵幀(此處存疑)的dash較為迅速,跑動、揮砍、翻滾都是可憐的老年人水平,最要命的是,小怪敏捷度普遍≥4且攻擊慾望較高,試圖靠前搖速度優勢打先手戰勝敵人非常困難。
  2. 武器模組:截止我玩到的進度(女王王座未通),一共出現了三種武器模組——斧子、雞腿、雙手
    1. 斧子:相當於魂系列的直劍,高速(相對)、低攻、低精耗、身前大約150°橫劈,基本靠Rb吃飯;
    2. 雞腿:速度、精耗、範圍皆遜於斧子,僅攻擊相對斧子略高(若斧子攻擊力100,同期雞腿攻擊力120左右),此武器的模組極為弱智:三連豎劈後伴隨一個極長的強制後搖硬直,導致與敵人拼刀時常吃虧。
    3. 雙手:莽夫代表,最高攻(沒高到哪去),最大範圍(沒大到哪去),最高精耗(是真的高),最慢出手(是真的慢),此武器的問題在於極慢的出手速度並沒有換來與之相符的足夠高攻,往往揮兩下把敵人打得剩一絲血但自己空精了只能逃跑,同等情況下斧子Rb連莽基本可在空精前殺死敵人;而且武器範圍優勢在這個遊戲里並不吃香,敵人要麼武器比你更長甚至遠程,要麼速度很快吱哇亂叫著往你懷裡鑽。
    4. 綜上所述,以我目前進度只有斧子可堪一戰,不知後期如何。
  3. 精力消耗:全動作精耗高、回精慢,而且有一點很致命:有精力但不夠做出指定動作時,該動作無效,比如閃避動作耗精為5,但我當前只剩2精力時按閃避角色只會呆愣原地,這一點如果是習慣了魂3的玩家務必注意;不過好在空精懲罰並不大,沒有被處決、沒有原地喘氣。
  4. 探索:先說地圖設計,本作地圖基本等同於魂3磔罰森林放大版,自然風光為主,地形地貌間差異不是很明顯,前期可能導致迷路(在有地圖的情況下);再說平台跳躍,地圖的邊邊角角放置了大量道具,基本需要跳躍獲得,本作跳躍分三種:普通跳——對付不超過膝蓋的障礙或平台間跨越;攀爬——1人高平台前按鍵觸發;合作攀爬——1.5人高平台前按鍵觸發;後兩種跳躍的觸發點設置的不是很嚴謹,導致部分時候需要在平台前反覆摩擦牆壁尋找觸發點,某些情況CPU搭檔智商掉線,無法完成合作攀爬。
  5. 武器裝備:武器和裝備皆有獨立文字說明(有些吐槽還挺有意思),這點給個贊;但遺憾的是數值設計有很大問題:我目前收集了大約20+件武器,4衣服、4盾牌,如此繁多的武器除了描述差異和數值差異,模組全都集中在上文第2點的三種武器模組,導致頻繁獲得新武器完全沒有興奮的感覺;衣服和盾牌則是新入手的裝備全方位碾壓老裝備,衣服和盾牌不像武器可鍛造升級,新裝備出現老裝備第一時間吃灰。
  6. 其他細節:
    1. 戰鬥難度曲線不平滑,前期3刀砍死你的小怪,隨著你完成兩個支線(完成後加生命精力上限),再砍你只掉1/10血左右,然而新任務路上的怪還是能秒你,儘管他們長得都差不多。
    2. 完成某一任務前無法傳送(並且無任何提示,既沒說本遊戲有傳送機制也沒說那個任務能讓你開啟傳送,咱玩的就是驚喜),推圖全靠老年馬拉松,而所有升級相關功能只在初始據點提供,意味著跋山涉水幹掉boss後必須原路返回新手村,不然一是接不到新任務二是再往前的怪你不升級也打不過,沒耐心的玩家可能在這一步就放棄了,在此建議:請盡情使用返回骨片,這玩意傳送開放前稀少,傳送開放後基本沒有存在的意義。
    3. 新手教程不完善,印象中甚至「按X使用道具」都沒出現,目前我都沒搞懂十字鍵↑的明確機制,只知道可能跟呼喚同伴相關,但有時按↑會有個NPC屁顛著跑過來,有時完全無效。還有符文系統,我目前裝滿4個符文,想更換符文時系統提示符文槽滿了必須卸下一個符文,但我目前嘗試了各種方法也無法卸下符文,也許卸下符文是隨著劇情提供的功能,但你起碼在我裝符文時提前通知我才合理吧。
    4. 打開儲藏箱的時候只顯示道具名稱不顯示屬性,所以當你想從箱子里拿一件趁手武器換上時,你得憑感覺多拿出來點,然後回到普通狀態道具欄慢慢查看比較屬性,哦對了,遊戲不提供兩件裝備的對比視圖,你看完一件裝備的屬性請默默牢記於心,然後去查看其他裝備屬性再兩廂比較,這要是仁王,玩家分分鐘砸爛開發組的狗頭。
    5. 坐篝火小怪必刷新,不坐篝火只要時間到了小怪也刷新,真是謎之機制,不過可能出於難度補償,靠近篝火不坐下就能回血回復元素瓶。
    6. 大型地牢途中不設任何篝火或捷徑,死了就重跑,再死掉魂,很真實。
    7. 先說這麼多吧,通關後補充


「獨·具匠心」是 bigfun 的一檔關於獨立遊戲的欄目。每周一期,為大家推薦國內外優秀的獨立遊戲作品,分享遊戲作品不為人知的幕後故事。如果你有獨立遊戲要推薦,可以在文章下方留言,也可參與「薪火計劃」投稿。

這一期將為大家介紹由 A44 / Annapurna Interactive 製作的類魂動作遊戲——《Ashen》。

本期作者:@冥獄無雙


Ashen,說在前頭

我對於類魂遊戲的新聞都有一定的敏感度,因此對《Ashen》這款遊戲留有印象,可惜在 Epic 的鎖區下,直到最近(國區解鎖)我才體驗到這款獨立工作室製作的類魂遊戲。也正是因此,國內玩家對於這款遊戲的討論非常之少,另外 Epic 平台也沒有評論和好評系統,很難與玩家們交流感受,這幾個原因構成了這款遊戲的低討論度的狀態。

網上可以看到僅有的幾個評論都與我的感受大不相同,所以在這篇文章的開頭,我會先給出我的個人評分,之後,再與大家細講這款遊戲的方方面面。

IGN 認為《Ashen》憑藉其新穎的創意使其成為了一款戰鬥系統紮實,藝術風格優秀,世界觀有趣的類魂遊戲。評分8.5。

個人評分:

7/10

優點:獨特優秀的美術風格,恰到好處的音樂,非常「魂」系的戰鬥

缺點:看似廣闊實則粗略線性地圖設計,敵人重複度高,陷阱設置多為堆怪,智障 AI,細節部分缺失嚴重


美術

《Ashen》的藝術風格令人印象深刻,不同與黑魂的黑暗寫實風,《Ashen》更像是風之旅人,塞爾達傳說這樣的低多邊形奇幻童話風格。

遊戲內的場景也非常多,森林,山地,沙漠,礦洞,峽谷,城邦,宮殿。每個場景都非常有藝術感,低多邊形風格不僅節約了成本(人物建模都沒有五官),也構成了獨特的美麗場景。

這是與魂系列最大的不同,也是最優秀的地方,可謂「形勝」。在遊戲的旅途中,不妨多多停下腳步,欣賞美麗的風景,截下幾張喜歡的圖片。


故事

《Ashen》的故事以神雀「Ashen」為中心,神雀降臨世界樹給世界帶來光明,可惜它因為耗儘力量而陷入長眠,它的最後三口氣開啟了三個光明的黃金紀元。第一紀元由吞噬光明的「黑暗長者」所主宰,第二紀元屬於敬重光明的泰坦族「聆聽者」,而神雀的最後一口氣,則創造了由 Gefn 所領導的人類時代。主角為了喚醒神雀而踏上了旅途。

《Ashen》故事的展開依靠主要 NPC 的系列任務與物品說明的側面補充。這點更像是傳統的角色扮演遊戲,而不是魂系列的碎片化敘事。整個故事的框架和內容在任務中就已經體現出來了。任務也採用了傳統模式,有任務欄,任務指引,任務的記錄與描述。

《Ashen》的故事算不上有多好,但是 NPC 娓娓道來的配音,以及獨特的藝術風格與 BGM 的協同下,展現了一個令人心馳神往的奇幻童話。

與黑魂的孤獨感史詩感不同,《Ashen》更器重於與夥伴的聯繫,戰鬥永遠會有一名隊友陪同,冒險越久,NPC 也越多,甚至營地也一天天的變得壯大,童話冒險的感覺更為強烈。

可以說,獨特的世界以及優秀的氛圍也是《Ashen》的優點之一。


音樂

《Ashen》的 BGM 很不錯,雖然沒有抓耳的勁曲,但是對氛圍的渲染絕對是一流的。特別在地下城中,沉重的音樂隨著心跳起伏跳動,黑暗中瀰漫著一片陰森,那種滲人代入感讓人印象深刻。地面上的音樂也與作品整體的氛圍相吻合,彷彿置身童話冒險中


戰鬥系統

《Ashen》的戰鬥系統非常的「魂」,精力條,翻滾,滑步,打擊感,這些幾乎都與「魂」完全一致。在別的方面,類似元素瓶的回血道具「樹汁」,類似篝火的「儀式之石」,類似魂的「礦渣」(同樣是死亡後掉落在屍體處)。不僅系統設置上如此,手感上也如此,算是比較優秀了。但是這並沒有讓我滿意,一款類魂遊戲不應該全像黑魂(雖然全為黑魂我會更開心,同人 DLC 多爽啊),我希望能看見《Ashen》獨特的一面。

根據我的遊戲體驗,《Ashen》獨特的之處有這麼幾點:

  1. 雙人配置下的冒險(玩家+玩家/玩家+ AI )
  2. 輕重混合的特殊攻擊模組
  3. 輕重傷害分開,眩暈與致命傷害影響下的武器

第一點,我沒有嘗試過聯機,但是AI的智商真的令人捉急,在懸崖地形 AI 經常表演墜崖,在水邊則可能表演沉江。特別面對最終 boss 時,頭鐵的 AI 經常魂歸故里留你一人與 boss 玩「我跑你追」。但是 AI 又是不可缺的,從怪物的血量和數量設置來說明顯是雙人份的,已經部分地形和關卡需要雙人合作。這一點創新在我看來比較尷尬。

第二點,《Ashen》的攻擊模組非常少,近戰武器都是斧和錘,攻擊模組也大量相同(多為左右橫揮)。武器分為單手,雙手,遠程(矛)三種。少數單手武器的輕重攻擊交替會出現獨特的攻擊模組,雙手武器的重複程度更高,多次換武器實驗都沒有輕重混合的攻擊模組。雖然不指望有血源那麼有趣的武器系統,但是在這個沒有魔法與咒術的世界裡,武器的單調就是遊戲的單調,何況,《Ashen》也沒有角色屬性系統,沒有多元化的遊玩方向。

第三點,算是不錯的設計,有些武器輕攻擊低,重攻擊高,有些武器輕攻擊高,重攻擊低,另外眩暈值和致命一擊也是考量範圍,這一點程度上解決了武器攻擊模組帶來的乏味。但是細節之處做的實在太爛,就武器面板而言,我開始根本看不懂這個傷害表示輕重攻擊,還以為是下限到上限的模式,眩暈可能改為「削韌」「硬直」更容易讓人理解。其根本原因就是細節上的缺失,沒有詞條的說明。這個情況也出現在菜單設置中,軟鎖定和冒險視角的開關都沒有給出說明,玩家並不能理解開關後的區別。

我沒有弄明白輕重攻擊傷害表示的更重要一點原因是:攻擊不會顯示傷害。我對我武器造成的傷害沒有精準的反饋,以至於我不知道我打了多少,致命一擊雖然有藍關閃爍但是因為沒有傷害顯示也不能知道致命一擊的倍率,導致裝備選擇時無從計算受益。另外非鎖定狀態下的敵人受到攻擊也是不顯示血條的,多單位作戰的情況下很難明白對方各單位的血量情況。

遠程投擲狀態下的人物頭部與手臂經常遮掩到矛的落點,遠距離投擲的二次修正很難進行。

沒有非戰鬥狀態,跑圖衝刺持續消耗體力。衝刺丟鎖定。

部分文本未漢化,以及漢化錯誤。

這都是細節方面的缺失,而這些很簡單的東西卻很影響遊戲的體驗。

簡單來說,這個戰鬥系統雖然抄的紮實,但是抄的不全,甚至沒有新意。

另一方面,敵人的設置也高度同質化,中後期基本沒有新敵人,頂多算是個換了把武器的「亞種」(用 MHW 比喻就是雄火龍和蒼火龍的區別)。

一般來說戰鬥系統簡單紮實,那就可以從敵人多樣性入手,但是《Ashen》這點做的也不夠好。


地圖/敵人

《Ashen》的地圖為線性流程,基本上一路往前探就完事了,和魂系列的地圖設計差太多。每塊地圖都比較廣闊,優點是風景特別好,缺點是不夠精巧,利用率低,幾乎不會回頭走第二遍。

《Ashen》中還存在黑暗的地下地形,這個遊戲莫名的黑,即使是在地面的陰影處都能伸手不見五指,好像沒有漫反射。在地下黑暗處需要單手武器+燈籠的配置,實際上除了前期我經常使用雙手武器,之後基本都是單手+燈籠。因為太黑了,而且燈籠的光線貌似沒有z軸,亮度也很低(雖然後期能升級,但是這種功能道具還要升級光亮?)

下樓梯的路一片漆黑

於是女族長之座和黎塞拉斯宮殿就成了兩個又臭又長的地圖,不僅中途沒有存檔點,視野也很差。

當然地圖並非一無是處,我頗為喜歡《Ashen》的扭曲峽谷,極具立體感的懸崖建築讓我想到了黑魂中的病村,並且在遊戲中擁有「使用長矛投擲紅色雕像傳送到落點」的「暗影之徑」能力,在峽谷中高低錯落的放置了許多雕像,這塊地圖一下子便顯得有趣了許多,立體的可探索度非常高。

另外遊戲本身支持跳躍和攀爬,這對「不死人」來說可能會是新奇的體驗,在一些物品藏匿地點的設計上也利用了高低差。

另外陷阱設計上《Ashen》還是略顯稚嫩,除了比較經典的「轉角遇到愛」「天降奇兵」的設置外,大多都是進行堆怪處理,甚至設置不清完怪就不開啟的「門」,這點比較令人討厭。

遊戲一共五個 boss,總體而言都還不錯,除了最後一個比較難度外,其他都不算難,每個 boss 都各具特色,也有多階段狀態,不過數量確實有點兒少。但是每場戰鬥都需要認真對待,另外因為黑暗地形的原因,限制了部分 boss 的武器選擇,這是比較難受的地方。


結語

可能由於《Ashen》與黑魂極為相似,而我又是黑魂的鐵粉,要求可能會有些高。「沒有比較就沒有傷害」,雖然話是這樣說,但是我希望《Ashen》除了藝術風格外,玩法上能有更多的突破。身為獨立製作組資源有限情有可原,但是上述細節上的打磨應該也不會太過麻煩,如果這些小問題能夠解決,《Ashen》在我心裡完全可以再加一分。


不請自來

本作已經在epic上登陸pc端,如果惱於epic的概率性送 行為而不肯購買,可以尋求三大媽的幫助(

美術風格很贊,低多邊形建模和低飽和度配色深得我心,全程的配樂也很貼合場景,新手村的溫暖和幽邃洞穴里的恐怖,代入感很強。

值得一提的是,起初荒涼破敗的定居點會隨著劇情推進而逐漸擴建,每個npc的房子都會越來越漂亮,這種溫馨的感覺無可比擬。

戰鬥體驗上,本作無限逼近魂2,玩家的動作很慢,很慢;怪物的動作卻很快,敏捷程度和玩家不相上下,有時甚至會有pvp的錯覺。我的朋友曾經對魂2的慢動作給出了高度評價,認為這樣比較有真實感。至於我——我不太想在打boss之前和一堆難纏的小怪磨血。

好在我們不用受苦太多,因為一直有一個AI隊友和我們一起冒險。這是本作最大的亮點之一,一個額外的火力輸出點和嘲諷分擔者能讓玩家在推圖過程中輕鬆很多。

武器和服裝總體都顯得有點簡陋,直到後期接近王城時才開始變得華麗。個別武器會有特殊招式,但基本都是花拳繡腿。本作的王城是阿拉伯風格的,這種設定不太多見。

總體來說我還是比較推薦的,視覺效果大於遊戲流程。如果手殘可以視頻通關(滑稽)


搬運下自家的評測文章:遊民星空:《Ashen》遊民評測8.3分 卡通畫風也能瘋狂受苦

  《Ashen》給我的第一感覺,就是它實在是太像《黑暗之魂》了。戰鬥的手感、武器的種類、走路的節奏、甚至是喝葯的姿勢,每一個細節,每一個毛孔,都呼吸著「魂Like」的氣息。只不過,相比《魂》系列較為黑暗寫實的畫風,《Ashen》卻採用了一種偏卡通式的處理方法。這些沒有五官、低多邊形、像木頭玩偶一樣的人形生物,和硬核的遊戲系統一起,營造出了一種別樣的混搭美感。

出色的模仿者

  自從《魂》系列誕生以來,它獨特的氣質、令人慾罷不能的難度、還有迷人的世界觀設計,都吸引了無數後來者對其競相的模仿。而《Ashen》可以說是其中素質比較高的一員,雖然只是一個獨立遊戲,而且畫風看上去也和硬核沾不上什麼邊,但只要你拿起手柄,簡單地體驗一兩分鐘,你就會訝異於它的手感為何能調教得如此出色。僅就戰鬥給人的感覺來看,它確實給了我極大的驚喜。

  但問題在於,它的手感調教得實在太像《魂》系列了,以至於到了一種幾乎是複製粘貼的程度。無論是動作模組、打擊感、武器種類,它的既視感都非常強烈。比如單手武器和雙手武器的攻擊套路、敵人被擊中後的反饋、武器擊打在障礙物上的音效等等,絕對能讓你聯想到宮崎英高的作品。

  甚至於系統上,《Ashen》也有許多借鑒的地方,比如說類似原素瓶的設定、類似篝火的設定、還有類似「魂」的設定(《Ashen》里的收集品叫作礦渣,同樣也是死後會掉落在屍體處,如果沒有撿起來就再次死亡的話會消失)。對於《魂》系列的死忠玩家來說,上手《Ashen》實在是太沒有門檻的一件事。

  這樣細緻入微的模仿,理論上來說是應該招致批評的。但我們也需要注意到,《Ashen》模仿的並不是別人的數值,也沒有模仿畫風等很容易就能複製粘貼的東西,它模仿的其實是打擊感,是整個一套動作系統。它需要不斷地調試、不斷地探索、不斷地去分析《魂》系列的動作特點與細節上的反饋,最終才能達成目前以假亂真的效果。為了做到現在的手感,看得出來開發商花了非常多的精力。雖然只是一個獨立遊戲,雖然只是一個新兵蛋子,但卻能把手下的遊戲調教得有世界一流的水準——儘管是坐在前人的樹蔭下乘涼,但也是非常不容易的一件事。要知道,除了《Ashen》之外,也有許多其他的仿《魂》類遊戲,而它們幾乎都沒有《Ashen》做得出色,這就很能說明問題了。

  而且,《Ashen》也不是沒有自己的一些東西。比如它最明顯的不同,就是有一個小跟班NPC。《魂》系列總給人一種孤獨艱苦的感覺,但在《Ashen》里,哪怕你不在聯機的狀態下,你的探險之路也不孤單。一個聰明能幹的AI隊友成了你最好的夥伴,他武藝高超,懂得去拉仇恨,會自己躲技能,而且血量不健康的時候還會自己嗑藥。如果你不小心玩兒脫了,他還會跑過來救你,這樣你就不必跑屍,免得因為不小心而丟了礦渣。隨著遊戲的進行,中後期你的營地也會迎來越來越多的NPC,所以它的整個氛圍其實和《魂》系列還是有很大差別的。

  但千萬別以為有了隊友的幫助,《Ashen》就會比《魂》系列簡單很多。在難度方面,開發商依舊顯露出了他們對宮崎英高極度的推崇。無論是扎堆的小嘍啰,還是各色各樣的BOSS戰,《Ashen》都絕對不是什麼善茬。特別是中後期的迷宮,成群的小怪絕對會讓你苦不堪言。如果不小心讓隊友死了,那你就等著被成群的怪物淹沒吧。頭腦冷靜,膽大心細,是面對這種類型遊戲時的不二法則。在《魂》系列裡玩到手心出汗心臟狂跳的體驗,在《Ashen》里你同樣可以得到。

  此外,遊戲的藝術風格也讓人印象深刻。刻意沒有做出五官的人物可以說是它最大的特點,而整體的畫風則偏向低多邊形的卡通風格,只不過畫面的飽和度和對比度相對較低,營造出了一種灰濛濛的感覺,從色調上暗示你這不是一個可以輕鬆暢玩的遊戲,別被它玩偶一樣的風格給欺騙了。

略有缺憾

  《Ashen》的戰鬥系統,絕大多數都借鑒了《魂》系列,但嚴格來說是經過精簡的。比方說,它的武器種類被削減了許多,少了魔法類、遠程類的武器;角色本身並不具備成長性,不能自由加點,只能通過裝備的調配,來實現自己想要的戰鬥風格。

  也就是說,《Ashen》基本上把重心完全放在了單手武器-雙手武器-翻滾閃避-持盾反擊這個冷兵器肉搏的思路上,這使得《Ashen》的體驗非常核心化,簡潔的戰鬥系統能讓玩家更快地上手,也能讓玩家更容易做到專精。

  不過,這樣的系統也缺少變數,缺少能帶來新意的套路。尤其是到了後期,等到你已經完全能掌握遊戲的戰鬥系統之後,它就會開始變得無聊。而角色成長性的缺失,也讓遊戲後期的可玩性受到了影響。

  此外,《Ashen》的難度確實有看齊《魂》系列的意思,但一開始的時候它的難度卻有些不合理。這主要體現在精力系統上,初出茅廬的角色精力條特別短,而攻擊所耗費的精力卻非常高,頂多只能揮兩下輕攻擊就沒體力了,要是敵人這時候攻過來,你連閃躲招架的機會都沒有。所以前期的戰鬥可能會非常沒意思,打一下躲一旁,等體力恢復再上去打。可能你的AI隊友都比你有用得多。

  說到AI隊友,絕大多數情況下他們還是很聰明的,會成為你冒險旅途中值得信賴的小夥伴。只是有的時候,他們的腦子會突然秀逗,比如卡在牆角,淹死在河裡,或者不知道跑到什麼地方去。可能在很長一段時間裡,你都只能一個人面對可怕的敵人,直到劇情需要的時候,AI隊友又會像變魔術一樣突然出現在你的身後,把你嚇一跳。真希望未來開發商能好好解決一下這個問題。

  和《魂》系列不同,《Ashen》的地圖其實是比較開放的。一個開放世界的《黑魂》,想一想還有點小激動——不過,《Ashen》的地圖設計實在是乏善可陳,不僅沒什麼意思,而且還很容易迷路。而《魂》系列雖是線性地圖,但四通八達、迴環往複的設計乃是公認一絕,這樣一對比,《Ashen》就有些「自慚形穢」了。

結語

  毫無疑問,《Ashen》確實是《魂》Like作品裡做得比較好的那個(更何況還是個獨立遊戲),它在打擊感和戰鬥系統等方面也確實可圈可點,完成度非常高。但說到底,作為一個模仿者,雖然有自己的想法與創意,可從各個方面來看,它離《黑魂》的高度都有著肉眼可見的距離,這就使得它的定位變得較為尷尬。

  它當然是一部好遊戲,可如果在它發售的那幾天《黑魂3》才剛剛面世,或許就很少會有人能關注到它。在《黑魂》和《血源》短時間內都不會有續作的當下,《Ashen》很好地抓住了機會,搶奪到了一部分愛好者們的眼球。但我也更希望他們能在這一作的基礎上,努力創造出更多隻屬於自己的獨特遊戲體驗。


遊戲好玩,昨天玩了一天,跟魂操作非常像,畫面清新 而且還有非常獨特的營地發展系統,看著自己的npc各種蓋房子,很有成就感,遊戲會給你配個npc幫你打怪,大幅降低難度,推薦玩一玩 可以開一個月xgp絕對好遊戲 自帶簡體中文,良心,快通了感覺,通關後寫個詳細的。


場景和美術設計是最大的驚喜,通關完全靠小弟給力 ,但有時AI白痴到能氣你半死,關鍵時候玩消失,有幾個迷宮還沒法跑酷過,卡關卡到心態爆炸...


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