育碧的遊戲是不是越來越無聊了?

看完了《刺客信條:英靈殿》和《看門狗:軍團》的試玩,沒有感覺到能吸引我的點。

我從刺客信條一代入坑,看門狗也是都玩了,感覺自從起源過後,育碧實行rpg公式化開放世界過後,我就感受不到育碧的魅力了,劇情越來越薄弱甚至垃圾,戰鬥越來越枯燥。

在奧德賽、幽靈行動以及全境封鎖中,雖然畫面越來越好,但我感受到的只是戰鬥數據的膨脹,劇情也越來越水,玩家能做的就是刷刷刷。

總而言之,我就感覺育碧的遊戲越來越雞肋,玩了就忘,玩的時候也感受不到驚喜或者有趣,似乎育碧也在越來越弱化劇情,越來越網遊化。


不是它的遊戲越來越無聊了。

而是你的遊戲段位變高了,育碧遊戲臉太熟了,出的頻率太高,你只是疲倦了而已,這個世界上就是有這麼一大批遊戲定位就是往下走的,這個部分幾乎囊括了全部的3A。

3A從來不是什麼藝術,就是砸錢和技術壁壘形成的商業巨獸,撐死是個工藝品,最差就是個工業品。

你的位置沒有變,但市場擴大了,你的經驗積累決定了你已經不是最底層的那一批了,每失去你這樣一個核心玩家,可以換來四五個乃至十幾個小白入坑,這也算是一種老玩家價值上的認可了。

你應該感到驕傲,你的戰力=一堆小白玩家的戰力總和。

相對的,你該往上走了,走出你的舒適區,而不是繼續停留在「育碧遊戲大師精通段位」,整天像怨婦一樣哀嘆,其實也就背離了玩遊戲的初衷。

當然,對於大多數人來說,這非常難。

其實育碧主力遊戲水平一直如此,它能奇蹟般的搶救成功彩虹六號就已經很不容易了,湯姆克蘭西全家桶現在還能活三個已經很不錯了。

我到現在都覺得《天外世界》也就那麼回事,結果一堆人覺得哇塞,暴打輻射4,黑曜石贏了。

我覺得湊合,不好不壞的那種。

遊戲經驗是一種很可怕的東西,有的遊戲只要一亮開發組,就會條件反射式的知道它要塞什麼玩意,加入什麼橋段和元素,玩得多了自然就會犯困。

看到綠夢迪就一定會有子彈時間,看到軌跡就一定有「沒有那個必要!」,看到野村就一定有華麗到會讓一部分人尷尬的日式演出,看到黑曜石就一定會有寒酸的遊戲畫面。

最後到了一種看預告片就知道它想幹啥的地步,這就是積累的後果——客觀上,這也是現在硬體邊界穩定之後,玩法探索進展緩慢和保守的一種普遍現象。

(簡單來說,這個世界很廣闊,要開眼看寰球——然後你會發現大家都一樣越來越無聊,這不是育碧的問題,這是時代的問題!)

普通玩家永遠不是廠家的信徒,為開發商著想,你沒有義務跟著一家廠商看著他變老或者走上神壇,你只是來玩遊戲的,當你在育碧遊戲里因為太熟悉而疲倦的時候,就換換口味吧。

你是從作品中獲得快樂的消費者,而不是看著作品的開發者希望它加冕為王,那樣你一點也不快樂,你只會越來越痛苦,因為你根本不可能改變商業遊戲公司的定位。

實話實說,我就很羨慕你們這樣只對育碧疲倦的玩家。

我對市面上的大部分遊戲都疲倦了,有的時候花了幾百塊錢去搞眾籌,也只是為了幾個小時的新奇體驗,即使作品本身做炸了,也不會後悔——自己獲得了什麼很重要。

就這個日經提問,說點題外話,說點關於遊戲態度的題外話。

我覺得大部分玩家不需要那麼糾結於遊戲評價的高低。

爛遊戲可以帶來教訓,好遊戲可以帶來案例,沒有什麼項目是完全沒有意義的,也不存在不是神就是雷,不是過譽就是過貶的,不是要火就是要涼,大部分遊戲其實做的並沒有那麼極端。

從這個角度來說,如何看待以及如何評價這倆最常見的提問,本身意義也沒有某些人想像的那麼大,相反它可能會成為某些人思想上的禁錮,陷入「想的太多,玩的太少」陷阱里——有些直接住在遊戲討論版里的人,很顯然是沒時間玩遊戲的。

還是自私一些好,更關心自己付出了時間和金錢之後,得到了什麼積極的東西,這個世界上沒有完美的遊戲,如果只是盯著缺點看,那麼每個遊戲都會給你帶來無盡的痛苦。

如果不喜歡,不玩就好了,不必留戀,這就是自然規律的一部分。

「提升自我」和「愉悅自我」,才是對遊戲比較中性的態度——現在這種全領域的造神和滅神大潮中,只會讓人在極端的觀點對碰中忘記遊戲究竟要給人帶來什麼。

某些熱衷於遊戲圈子口水戰的人,其實對遊戲的定位還不如那些只能靠碎片時間隨便玩玩的王者榮耀玩家正常。

他們極端的生活方式並不能代表大多數人,不要犯「我以下都不是玩家」的錯誤。

不過這是每個玩家都要經歷的,畢竟,我很久以前還是老COD二戰和榮譽勳章粉絲呢,COD 4這種宣揚現代戰爭的宣傳片我當時都不屑看一眼。


公式化會導致遊戲變得無聊(說同質化更準確),但無法避免。因為這是目前 3A 遊戲能生存並進化下去的最穩妥的選擇。

在說明原因前,我們先說說公式化。感覺你對公式化有點誤解,育碧的公式化不是從起源 RPG 化開始的,而是從刺客信條這個 IP 創立之初就開始了。然後因為各種原因,這種製造遊戲的方式逐漸應用到了其他 IP 上,直到現在育碧旗下幾乎所有的 IP 都變成了開放世界。你從刺客信條一代入坑,那應該知道當年幽靈行動和彩虹六號都是及其硬核的小隊戰術遊戲,孤島驚魂還算是純粹的 FPS ,現在么……

公式是什麼?一段有穩定結構和若干變數的表達式。賦予變數不同的值,就會產生不同的結果,但結果終究是可以預期的,變數的取值範圍也是有限的。你不能用引力公式來解決質能轉換的問題。放到育碧的開放世界遊戲中,就是變數每作一變,公式小步迭代,幾年大改。變數是世界觀,人物,角色,劇情等等,公式是遊戲的整體玩法框架。在這種開發方式下,一段成功的公式可以保證 IP 幾代不衰,並且作出適當的創新探索,減少失敗的成本。比如《起源》的 RPG 元素受好評,《奧德賽》就強化並加入了技能系統,《奧德賽》的等級壓制受到詬病,《英靈殿》就開始換等級計算方法和回歸一擊必殺。雖然不知道能不能完全解決問題,但可以看到育碧確實在嘗試解決,認真的服務玩家。

玩家對創新的遊戲讚不絕口,但往往忽略了創新是有風險的,而且對創新失敗的寬容度很低。那些創新失敗的遊戲我們只會覺得設計有問題,沒有遵從某些 「遊戲設計經典範式「 ,斥責開發者業餘。在 3A 開發成本水漲船高的今天,創新失敗很可能導致一個知名 IP 就此沒落。廠商失去搖錢樹和信譽,玩家也沒有續作可以期待了,可謂雙輸。索尼的新戰神是 2018 年度遊戲,但幾乎算是一個世代出一款作品,而且開發過程幾經波折,一鏡到底和阿特柔斯的 AI 數次修改都 bug 重重,Cory 一度感覺這遊戲要完了。育碧自家的《波斯王子》和《細胞分裂》也是創新失敗的例子。如果刺客系列也打磨幾年出精品的思路,玩家可能獲得極度創新的體驗,也可能 10 年都看不到兜帽和袖箭。

我覺得育碧家的遊戲,最好的打開方式是隔幾年玩一下。你喜歡某代的公式可以多買點,覺得膩了就緩一緩。也許過幾代你就會發現創新還挺多,而且你喜歡的東西也回來了。


育碧的確有同質化問題,但由於盈利方式,從根本上來說這是一件很無奈的事。


在下面這篇回答里,我提到了對於平台方而言,獨佔的意義是什麼。

為什麼任天堂的遊戲都不出PC版??

www.zhihu.com圖標

這裡提到一個觀點——

對於索尼、任天堂等平台方而言,他們可以相對而言更加不計較成本地去開發遊戲。

因為獨佔遊戲本身的盈利點不單單是遊戲本身的銷量,它們更大的職責是通過開發機能等方式促進主機的銷量;而每賣出一台主機,就可以帶來更多第三方遊戲銷售所帶來的分成和權利金收入,在其他方面獲取利益。而又因為第一方遊戲在自己平台上發售不需要分成,這些原因都導致了第一方遊戲在盈利上有更大的彈性。

這也是為什麼一般第一方的遊戲的品質總體而言更好,因為他們能更加不計成本地去做一款遊戲。

那麼這句話反過來,對於育碧等第三方公司而言,他們沒有平台銷售這樣的其他獲利方式來兜底,發售後還要支付給其他平台方分成,那麼對於盈利這件事就更加緊張

簡單來說,第三方遊戲公司是極其注重遊戲銷量的。

而另一個問題大家應該也知道——3A製作的成本越來越高

這個問題主要在於:

  1. 隨著遊戲技術與主流3A要求的提升,製作成本的提高。
  2. 60美金的制約使得大作的收入很難提升。
  3. 近幾年內購模式受到詬病,遊戲除了DLC很難再有很多的收入。

第一點很容易理解,畢竟現在不是像FC呀PS1那種16位、32位甚至8位機的時代了。那時候只要有點技術、夢想,就算是新入廠的小公司,也有可能做出頂級畫面。甚至經常出現第三方遊戲給卡帶、主機加配件來提升效果的魔幻場景,如《吉米克》等FC遊戲尤是如此。

而現在,大家都知道這根本不可能。

第二點,可能我們身在中國所以沒什麼感覺,畢竟中國人民的生活總體而言是一直在走上坡路的,而實際上世界經濟自從金融危機以來一直不是那麼景氣。尤其是當初作為主機業龍頭的日本,泡沫經濟結束後下滑明顯,這導致了遊戲的價格很難上漲。

畢竟就算你上漲了,別人消費不起有什麼用。

第三點其實是小事,主要是遊戲廠商探索多途徑來增加收入的一種嘗試的失敗(雖說現在還是有內購,但不能那麼肆無忌憚了)。


那麼對於遊戲業而言,其實和如今的電影製作差不多,大致都走兩條路子:

  1. 賭博式,廣撒網多撈魚,做個十部八部電影,只要其中一部爆了就能全賺回來。
  2. 流水線式製作,不圖大的,只圖穩。

育碧顯然是第二種——圖穩。

實際上縱觀整個遊戲業,真的口碑好到一直出神作的遊戲公司和工作室能有多少?

除了上述的第一方,比如任天堂EAD、聖莫尼卡這種(頑皮狗還爆了),這是因為有主機平台兜底,他們是有任務在身的。

第三方里,無非R星、CDPR寥寥幾個。

原本也有些第三方大廠口碑很好,比如暴雪,但結果呢?姓B的統統跳水,比如《聖歌》、《輻射76》,而暴雪自「你們都沒手機嗎?」開始口碑就再也不是以前那個「暴雪出品必屬精品」、「一部遊戲做十年,發售以後玩十年」的暴雪了,之前的《魔獸重製》也是把口碑敗得尷尬。

剩下的口碑特別好的,比如靠著宮崎英高起來的FS社,還有P社之類,也不能算作3A。再往下的就全是小製作、獨立遊戲廠商了。

其餘的大廠,比如卡普空、SE等等,擁簇雖然很多,但口碑也不是特別好,畢竟這倆家的昵稱也不是啥好意思。卡表這個詞雖然緣由並非出自遊戲質量,但口碑上的確沒法和R星這類比(而且其實卡普空的遊戲中,哪怕是生化危機系列也很難說是3A)。SE么也不必說了,當初還被稱為手游大廠,FF系列當初如日中天,現在什麼德行大家也明白。SE是日本目前罕見地還能做3A的廠子了,但FF15是半成品,FF7RE雖然我個人觀感不錯,但的確回不到以前了。

至於EA,甚至業界攪X棍維旺迪,口碑那就不提了。

就算談到R星和CDPR。

R星的確厲害,但它敢這麼浪、磨礪精品,也是有上面的TAKE TWO撐腰。很多人可能不認識TAKE TWO,但它旗下有個2K工作室肯定很多人知道,下面就是個流水線的NBA 2K撐著財報。當然2K的精品也是不少的,但中流砥柱的NBA 2K現在是啥口碑大家也清楚。

R星能浪,也是頂頭有個TAKE-TWO撐著敢讓他浪。當然,R星也的確賺錢。不過如果沒有那麼雄厚的後台撐著,它自己就算賺錢、有那麼高的口碑,也很難有那麼多資金讓他燒、讓他花那麼多年去打磨一款遊戲。

CDPR就真的是純賭博了,而且是真·賭徒。

賺到了錢,全都丟給下一作。巫師1、2賺的錢全拿來做巫師3,然後巫師3大爆。接著巫師系列賺到的錢,全拿來做賽博朋克2077。

良不良心呢?那是真良心。

但穩不穩呢?不是那麼穩。

咱也先不談CDPR爆出來的加班等問題,它這麼賭,但凡2077達不到巫師3的品質,基本CDPR就要血虧了。這種在鋼絲繩上跳舞的做法,對於一家公司而言其實並不算很理智。當然,我認為要麼這是他們面對目前的業界,這是協商下來最好的破圈的商業手法,要麼真的是有一股子熱血和熱愛了。

當然我個人是對CDPR很有好感的,但事實是營收的確不如育碧。


那說到營收的問題,就不得不說了——育碧只是一家公司

不能說一家公司就沒有良心、企業文化、對遊戲的熱愛而眼睛裡只有錢了,我相信很多進去的員工、以及部分高層,很多是有些理想的。不過一家公司做大了,很多事情是身不由己的——下面那麼多人要吃飯呢,也不是人人都是用愛發電的。

不賺錢不行啊。

這也是什麼很多獨立遊戲很良心的原因:

  1. 人員少,需要考慮的東西少,可以在一定程度上用愛發電。
  2. 獨立遊戲成本較低,因此收益比較高。

我們假設小型遊戲的收益表:

10W的成本,可能賺到到200W的,那是2000%的收益比。

而2000W的成本,可能是賺到4000W,那是200%的收益比。

這麼看肯定是小成本的收益比高,但問題是絕對數上來說,前者只能賺190W,而後者能賺2000W啊,對於一家大公司而言,該選哪個是很清楚的。(數字只是個比方)

就算看上去說5000W成本似乎可以拿來做200個小製作,但大公司的員工多、工資高、地皮貴等等,成本也是更高的,分攤下來那就不值得了,所以就算3A的收益比,那也只能硬撐著做3A。

所以大廠也有大廠的無奈——錢越來越難賺,也只能硬著頭皮做3A。(當然有些時候也純粹是為了斂財,不是單單只是出於無奈)

與其說育碧真的不想做、做不到,不如說他真的不敢去這麼做。


所以說育碧選擇了第二點,那是無可厚非的。

從這一點來說,育碧成為流水線罐頭廠也就順理成章。

育碧和很多大廠一樣,就是大製作上不敢亂改成功的案例,小製作上多試試水的狀態。

這點不止育碧,包括SE在內的各大廠商都是一樣的

畢竟不是所有玩家都那麼講究遊戲質量,哪怕是很多主機玩家,其實也還是偏向輕度玩家的,也就幾個爆款玩一玩,或者看著很炫就買了。

育碧的遊戲看著好像都差不多,大家說是「公式化」,但一來這樣做得快,能各種題材廣撒網;二來這的確是目前最有效的模板,容易賺錢。

不過話說回來,育碧也不是真的一成不變、單單「公式化」能概括的。

其實育碧也一直在試圖革新和進化(就算不談遊戲情懷,一直一成不變也是會被淘汰的),比如刺客信條的口碑、銷量下滑,到了《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》也就大改了。市場證明很成功,也就做下去,但新的《英靈殿》也有不少改動的地方。

不同的IP間,除了題材外,很多核心系統之類的也是盡量做出區分,畢竟也要打差異化市場。就算單單刺客信條這個IP,也有無數老玩家說「沒刺客味了」(可以看出玩家口味真的很刁)。

育碧也是有在改的,畢竟改得越對玩家口味就越能賺錢,它也不傻。

至於小製作上,《雷曼》《光之子》等等,都也有嘗試新的路線以及精品化,不能一概而論的。


總的來說,對於育碧遊戲而言,我的看法就是——它只是眾多大廠之一,本來就沒必要只盯著他一家的大量遊戲玩,可以挑幾個對自己胃口的玩玩,然後多玩玩別家的。

育碧的遊戲有沒有「越來越無聊」,這個問題不好說。一定程度上也是因為他網撒的越來越大才導致這個問題更加凸顯(當然比起以往來說的確是「同質化」這個問題更嚴重了些),但這個問題屬於各個大廠都有的問題,很難就單說它一個

我個人談不上多喜歡育碧,但也比較有好感的那類。

在那麼大的業界里,它絕對算不上口碑、良心的第一檔,但在大部分大型公司之中,算是很不錯的了。


我也覺得不好玩,題主,這叫用戶上浮。

這不說明遊戲不好,只是我們山珍海味吃膩了的表現。


我雖然經常育婊育婊的稱呼育碧,但實話實說,育碧算得上是業界良心了。育婊的節操其實遠高於他的口碑。

當其他曾經封神的工作室,比如暴雪,頑皮狗,黑曜石,都在用各種花樣砸自己的招牌的時候

育婊一步一個腳印,踏踏實實的做遊戲,本本分分的賺錢,保證效率的同時還能輸出不錯的質量,每一代都能看到創新和進步,用一線ip吸金,用二三線ip來探索反哺一線ip,剋制自己縮水的幅度,發售之後口碑雪崩也默默的發patch把自己的屎擦乾淨

沒別的,都是同行的襯托


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