如何評價日廠遊戲remake的數量遠多於歐美,是古早世代日本遊戲業壓制歐美還是本世代創新不足的結果?

日本有生化危機2.3 最終幻想7 異度神劍等等。歐美符合remake的我想到的不多,魔獸爭霸3(此處狗頭)


這倆原因並不矛盾。我個人認為是這兩個原因都有。但同時,我覺得其實兩方情況的差異沒有那麼大。你覺得日廠遊戲的remake數量多於歐美,是因為這些遊戲中有明星效應很強的選手,同時它們的陣地一直以來都是家用機。

歐美和日本情況差異最大的就是這裡。主流玩家覺得歐美Remake的數量不多是因為90年代歐美遊戲的重心不在家用機上而是在PC上——事實上歐美遊戲對遊戲史貢獻最大的遊戲大部分都是在PC上。歐美遊戲真正在家用機領域搶班奪權那已經是第七世代也就是360世代的事了。即便是第七世代,歐美遊戲表現出色的也是車槍球和動作冒險,還有很多其他類型的名作依然和家用機無緣,比如說AVG,RPG和RTS。

現在很多玩家知道歐美RPG的老三大,知道金盒子,知道所謂的歐美RPG的第一次黃金時代。但這個黃金時代是在80年代末到90年代前半,陣地是PC。

稍晚還有歐美AVG的大爆發,LucasArts聲名鵲起。這一波大爆發一直持續到了21世紀初。這陣地也是PC。

90年代前半到21世紀初,策略類遊戲茁壯成長,RTS作為一個新興類型初試鶯啼,其間的名家包括暴雪、西木、全效、牛蛙、水雷、NWC、MicroProse等有不少已經成為時代眼淚的名字,它們的陣地還是PC。

再之後就是90年代後半開始到21世紀初,歐美RPG第二次黃金時代,黑島如日中天,北暴和貝塞在嘗試各自的路線,Looking Glass則在類型之間試驗沉浸式體驗的理念,但這個時候,它們的主陣地依然是PC。

其實這些遊戲有不少也已經有了重製版。熟悉歐美RPG的玩家應該會知道有個工作室叫Beamdog。這個工作室就製作了博德之門,博德之門2,冰風谷,異域鎮魂曲和無冬之夜的重製版。另外在InXile的提攜下,另一家叫Krome Studios的工作室製作了冰城傳奇三部曲和廢土1的重製版。只不過這些遊戲在原版發行的當時就不是什麼受眾面很廣的遊戲,重製之後不為主流玩家所知也很正常。

至於AVG和SLG(也包括RTS)沒人重製是因為一來不賺錢,二來這兩類遊戲眼下也沒多少人玩了,重製版無利可圖自然就沒辦法了。

還有一個原因就是這些遊戲的開發商有很多已經不知所終了,版權的歸屬可能也比較複雜。這跟FF和生化這樣萬世一系的情況可不一樣。

所以其實日廠和歐美廠的情況有區別,但也沒有那麼大。

不信?那我也要看看,這裡有沒有期待大航海時代和太閣立志傳重製的朋友。


分開來說。

FF7本身是遊戲史上最重要的一大IP,生化2是比不上的,異度神劍就更不用說了。算是歷史上的一大殺器,只要se熬不下去了想要挽尊,把它祭出來重製幾乎是必然的。而且達到FF7re的這個規模和投入,也算是歷史上獨一無二了。這個等級的IP,我覺得不能單純用日廠美廠來概括,這是整個遊戲業界的關鍵里程碑,不論日美,只要是在資本市場中,就必然會出現IP深度使用,包括重製。

FF7re作為RPG還佔了個好處,就是它的靈魂是劇本,只要繼承了劇本其他內容完全新做也叫作重製。馬里奧的所有劇本都是救公主,也沒有人說奧德賽是馬64的重製版呀。。。所以拿經典RPG的劇本來「重製」遊戲,我覺得性質上和拿巫師小說來製作巫師3一樣,本身是很合理很常規的一件事。

生化危機re系列不太一樣,卡普空應該是有一定程度的生化危機宇宙重啟計劃。在生化2re之前,其實是有生化0re和生化1re試水的,而且那才叫做真的還原原作的「重製」。市場反饋還不錯後,才有2re3re的誕生(這兩個應該是一起的,基本同時開始製作,3的流程很短且利用了2的大量資源)。而且生化2re和FF7re不一樣,和FF7re的製作投入相比,生化2re最多只是個二線小品,本質上還是在邊做邊試探市場。

但接下來的操作就有點迷了,據傳生化23re火了,生化4re就要排上日程。但生化4和2又不一樣,生化4本身是提供了現代遊戲越肩視角射擊的基礎範本的,它之所以能夠瘋狂地在各種平台一遍一遍地復刻,就是因為這幾個世代以來生化4的遊戲方式仍舊沒有淘汰。想要把生化4re在系統層面上做出像2re那樣革命性的效果是非常難的,極有可能做出來的效果是除了畫面外基本沒有改進的「建模重製」。理論上,生化4應該留到現今主流遊戲操作方式出現根本性改變的時候再re,比如說等到vr成熟做4vr版。但是卡普空。。。我不信他會有錢不賺。。。

異度神劍就現在的情報來看,就只是「建模重製」而已,這個工作量就更不是一個數量級的了。拿這個來和7re2re這樣的重製來比,不太公允。如果真要利用舊作的劇本來完全重製一個新遊戲的話,任天堂應該知道大家在期望什麼。。。

&-->

最後說一個,大家可能沒提到的,歐美廠商之所以沒那麼熱衷於經典遊戲IP復用,是因為他們本身還有更牛逼的IP。。。

舉個例子,有一個歐美IP,差不多和生化危機同時面世,也是一直延續到現代,經典等級也跟生化危機相當,但卻在IP熱度最高的時候直接換工作室犧牲掉了這個作品,只為了去製作更高級別的一個IP。。。

還有一個例子,有一個索系經典IP,在ps2ps3時代連發9款遊戲,並且在ps4時代也同樣完成了你們所說的初代完全徹底重製,但這個工作室最終仍舊拋棄了這個IP,轉而去製作更熱門的一個IP並且取得了更高的成就。。。

前者是古墓麗影,後者是瑞奇與叮噹,他們最終都敗給了漫威IP。。。美漫IP現在達到了歷史上前所未有的一個高度,現在正是歐美廠商好好榨取其IP價值的時候。。。遊戲原生IP在他們面前就真的可以緩一緩了。。。

&-->

&-->


兩條腿走路。

一方面確實家底厚,這些名作本身就有不錯的號召力,而且有市場。

就不說《FF7》了,在美國發起一個投票,《FF6 Remake》和 《FF16》讓歐美玩家選一個,投票結果肯定毫無懸念,《FF6》碾壓。

說到《FF6》我還想玩聲優梗,PS4的《最終幻想紛爭》我經常選《FF13》雷霆、《FF6》蒂娜和《FF0》艾斯組成FF13組合。

&-->

這破圖我能用一萬遍

另一方面是創新力不足是家用機遊戲的常態。因為開發成本高啊,歐美大廠也不敢大創新啊。盯著AAA和大作看肯定看到的是「創新不足」。雖然我不贊成比爛,但是remake怎麼的也比remastered要好一點吧,至於後者,大家五十步笑百步吧。

更主要的是,遊戲中心從日本轉移到美國是PS3-X360-Wii時期,那時候除了某480p之外,那倆都已經高清化了。那時候歐美名作放到現在也能玩啊,X1就能玩X360的遊戲呀,畫面差距的確有,但是遠沒有FF7和FF7RE差距如此之大罷了。

不是不re,時候未到。

求育碧re《超越善惡》,求R星re《家有魯小胖,福氣又安康》。

&-->

色 蒂娜 色


個人角度的幾個看法:

1,日系早期遊戲產品完成度和藝術完整性高,市場認知高,同期的歐美實在過於弱雞;

2,日本產業成熟早,利於保存遊戲版權,歐美早期名作小團隊浪跡天涯的多,版權轉來轉去,團隊分崩離析,存不住品牌;

3,很多日系早期遊戲缺乏引擎和中間件的積累,重置還是續作工作量都省不掉 ;

4,當今日系遊戲公司在項目開發上更傾向規避財務風險,現成的韭菜不割暴殄天物;

5,其實摻點湯湯水水出個續作跟起個remake的名字比起來也沒啥差別。


早期主機機能不足局限性太大,很多名作被拖累的不輕。

就拿生化危機系列來說,原版的缺點有

1.開門讀盤:放在ps1時代的8x速度都未必有的cd機是非常有必要的。現在別說ssd,連14年前的nds版生化危機1都可以按掉讀盤。在生化危機重置裡面門是直接開的。

2.坦克移動和打槍:原版背景是固定的貼圖,想轉身就得180度轉過去,然後搖桿推向上跑路。現在直接搖桿+X轉身然後搖桿控制想去哪裡去哪裡。打槍方面原版得自己架好槍然後上中下三檔,自動瞄準殭屍打。重置版直接改為更符合實際的tps打法。

所以說日本遊戲由於歷史悠久,remake的需求就比較旺盛。

歐美遊戲現存大多數是從xbox360時代而來,那時代fps和tps的操作基本上是固定下來的,不需要改。改的都是貼圖/ai什麼的,這也就是cod在2020還敢推出remastered版本的原因。

另外,對於日本廠商,remake還省錢,劇本什麼的都是現成的,只需要翻新畫面系統就行,不至於難產。看異度神劍1決定版,直接用2的引擎、2的素材,多了一段被砍掉的劇情,就直接賣60美元一份了,多爽?

最近推出的FF7 remake是一個非常好的窗口,玩家可以從中看見當年日本rpg全盛時期現代化改造以後是什麼樣子的。也能看出來現在的jrpg規模已遠不如當年…畢竟錢不夠人還少,像sfc後期ps1時代那麼多rpg的時代是回不來了


推薦閱讀:

TAG:遊戲 | 家用主機遊戲 | 日式遊戲 | 電視遊戲 | 遊戲產業 |