哪部三國志是最好玩的?


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三國大概是中國歷史上最讓我們感興趣的朝代吧!古典四大名著之一《三國演義》為我們展現了一個戰火紛飛,人才輩出的年代,我們雖然不能穿越到三國去,卻能通過遊戲來體驗下那個壯麗時代的英雄豪情。

在市場上眾多的三國志遊戲中,日本光榮公司的三國志系列無疑是其中的佼佼者。到目前為止,光榮公司共開發出了13部三國志遊戲,前後跨度達到30多年,可以說是一代人的記憶和情懷吧!

在13部系列遊戲中,我獨愛三國志11,有多喜歡呢?我最開始玩是在我六年級的時候,現在我已經在讀大二了,這部遊戲卻還存在我的電腦硬碟里,可以說百玩不膩。

三國志11採用了氣勢磅礴的大地圖,很好地展現了中國各地的地勢風貌,除此之外,地圖還用了水墨畫風,磅礴的氣勢中流露著細膩的美感,四季的季節變換也讓人眼前一亮,讓人完全不感覺單調。

三國志11的美工也十分讓人佩服,幾百位英雄的頭像能夠做到完全不重樣,而且相貌中體現著他們獨特的性格。

一身是膽趙子龍

謙謙君子荀彧

西涼英雄馬孟起

橫掃江東的小霸王孫策

百騎劫營甘興霸

三國志的城市特點也很有趣!

武威雲南會稽襄平四大金角

北平死守一城抗天下

壽春漢中江陵陳留四大絞肉機

建業柴桑江夏襄陽水上投石可破

夏陽港西河港,零陵雲南,長沙會稽萬年無人路。

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光榮《三國志》如今已經到了第32年了,系列也做到了第13部,這個遊戲伴隨了很多人成長,很多人對三國歷史的認識多半都來源於這個遊戲,《三國志》系列對於演義的還原及武將的刻畫都很完美。

9代是小編玩的最久的一部,曾經也是每日每夜的刷。最近也發了很多《三國志》系列的文章,今天就做個《三國志》系列的發展和演變。

《三國志1》

<三國志1》是在1985年12月推出的三國志系列的開山之作,也是當時遊戲環境下的戰略遊戲的巔峰作品(雖然現在無法直視)。光榮在這個系列第一部的開發中,人物的細節參考了很多中國三國時期的歷史資料和人物像,在地理位置上也盡量還原了三國志時期的勢力分布與全國輪廓。於是乎,這個作為後面12部續作作品的大體框架就出來並延續下去了。

《三國志2》

第二部基本就是過渡產品了,但是距第一作已時隔四年,和第一代相比並無過多的進化點,所以這一部的反響並不高。反倒是南夢宮前一年推出的《三國志·中原的霸者》取得了不出的反響。

《三國志3》

為了奪回被南夢宮的三國志系列佔去的市場,光榮在1992年推出的《三國志3》終於是傾盡了全力。畫面和音效皆有變革性的提升,本作的君主制系統也基本上決定了今後《三國志》系列的架構。

《三國志4》

1994年2月登場的《三國志4》,在3的基礎上更進一步的進化,武將增加了特技,然後相性、血緣的概念也出現了,少數民族入侵也是在這作中開始加入的。4代雖然屬於早期作品,但如今還有許多老玩家認為這作是最經典的《三國志》。

《三國志5》

1995年,作為系列在中國玩家中玩家中民眾基礎最強的《三國志5》出現了,5代的BGM多次被各種國產電視劇和綜藝盜用。5代中增加了事件的元素,徹底穩固了相性和血緣系統。其他各種特技、自然災害等概念都出現了。5代是被光榮重製和複製最多的一代。很多多年後的機種光榮都會重製對應的《三國志5》。

《三國志6》

1998年,《三國志6》上市,從6代開始,就可以看出一個問題了,就是《三國志》續作的開發時間約長,創新越少。本作內政簡化,變成了比較重戰爭的一部三國志。但本作至今仍有很多死粉,認為6代才是系列的巔峰。

《三國志7》

2000年上市的《三國志7》,真正是一個劃時代的作品,在當時來說,7代的細節已經做到了極致,無論是情節、系統、戰爭、內政、人物、關係等等,都是前所未有的變革,整個歷史事件系統對於三國迷來說是致命的吸引力。而7代開創的人物的多種武將身份扮演的功能,也在後面很多部作品中得到使用。

《三國志8》

也許是在7的開發上,光榮已經耗盡了創意,在2001年上市的《三國志8》,基本上就是前作的強化,據說7代開發的過程中其實已經在開發8代了。

《三國志9》

2003年,小編玩的時間最久的作品《三國志9》上市了。這一部也是歷史性的一部作品,直接放棄了延續8作的戰鬥和內政分開的方式,而是採用一張大地圖,所有的事情全在這張圖上進行,包括戰鬥。這樣的設定就讓玩家需要有全局的考慮戰略性的眼光。而正是這樣的模式,也讓《三國志》從這部開始,有了「絞肉機「」的概念。

《三國志10》

2004年,另和傳統《三國志》有相當大出入的10代出現了,這一部出現了兩極分化的局面,有些玩家認為不喜歡,有些玩家至今只玩10。10代在劇情和人物培養、關係網等各種系統上是系列巔峰,有些人玩10就是為了玩劇情。而且和9代一樣也是在大地圖上行動,只是戰鬥會有戰鬥地圖。

《三國志11》

2006年,被大部分人認為是《三國志》系列歷史排名第一的《三國志11》上市了,採用全水墨畫的全地圖風格,玩家還可以在地圖中建立各種設施。戰鬥中,在9代的基礎上,完成了升華。技能、場景、地形、士氣等等要素,讓整個遊戲變的緊張刺激。11中最著名的「壽春絞肉機」已經超越了「橫店影視城」成為名副其實的人間煉獄。

《三國志12》

正如之前所說,製作時間越長的作品總會讓人不滿意。2012年的《三國志12》,將武將原畫重新繪製了之後,其他系統卻沒有更多的增加遊戲性。不過戰鬥方式變成了即時戰略的樣子,讓戰鬥的有了一些樂趣。

《三國志13》

2016年,等待4年後,《三國志13》上市了。13有著全系列最多武將的光環,結合了全系列各種優良系統,複雜的絆關係系統,各種各樣的設施,還有比12更進化的戰鬥系統。這些讓玩家們更期待未來的《三國志14》。


《三國志》系列遊戲,是日本光榮公司出品的以我國三國歷史為背景的歷史策略遊戲,現在已經出了13部作品。其歷史考究細緻,人物立繪精美,遊戲品質精良,在中國玩家中有良好的口碑,被不少歷史迷、三國迷所熱衷推崇。

每個人心中都有一個哈姆雷特,每個人對13部作品的評價也是不同的。三國志有兩種遊戲模式,一種是傳統的君主爭霸模式,一種是角色扮演模式,兩種模式各有所長。下面,我就說說我認為好玩的幾部作品。

一、《三國志9》。這是我的入坑作品,也是我玩的最多的一部。九代是君主爭霸模式,玩家通過選擇君主勢力逐鹿天下。

九代的優點在於陣型和兵法。在作戰中根據不同的需要,配以不同的陣型。比如重速度的長蛇、錐形,重步兵的魚鱗,重騎兵的鋒失,重攻城的井欄等等。另外,九代的兵種被不同系列的兵法所代替,一個部隊根據將領兵法設置的不同可以同時釋放不同兵種的兵法。

九代最好玩的是兵法聯動。一個部隊最多配置五名將領,如果這五人相性差別不大,兵法相同,有一個統帥高的將領和與之配合的陣型,其兵法聯動率非常高,經常上演以少勝多的例子。比如公孫瓚系、馬騰系和夏侯淵系的錐形弓騎,東吳的弓兵連射,劉關張、諸曹的步兵等等,用起來非常爽快。

此外,培養小兵、異民族也是一個玩點。九代在我心中是神作,甚至超過11代,唯一的缺點就是畫面太簡陋了。

二、《三國志10》。十代的模式是角色扮演模式,玩家可以扮演任何一個三國人物進行遊玩。遊戲的勝利不再以統一天下為唯一標準。你可以以君主或者文臣武將的身份逐鹿天下,也可以選擇在野不參與爭霸天下,以一個旁觀者的視角去靜待天下統一。

當然,在野不代表無事可做。你可以接酒館任務提高五維,可以找其他人學習技能。最有意思的當屬結婚生子,和史實人物或者系統人物結婚,生兒育女,自己或者把兄弟培養孩子,看到孩子一步步成長,也是一大樂趣。當自己陣亡時,如果有孩子,就能夠用孩子繼續遊戲,然後成人後繼續結婚生孩子。哈哈,硬把歷史遊戲玩成了模擬人生。

以上兩款作品是我認為系列中最好的兩款作品,至今還活在我的硬碟中。11代的口碑應該是最好的,但我認為太繁瑣,比不上9代和10代。


大家都說了日本光榮的三國志系列,這裡推薦一下國產三國遊戲中非常經典的作品——傲世三國~~~~

雖然這是2000年的作品,但我覺得即使放到今天,在所有三國類遊戲中也堪稱翹楚。就即時戰略類而言,我覺得可以與全面戰爭的三國mod平分秋色。

遊戲製作方「目標軟體」在1998年就靠鐵甲風暴一鳴驚人。雖然這部遊戲總體上模仿暴雪的星際爭霸,但細節上可圈可點之處很多,某種意義上是一部青出於藍的作品。比如,在兵種設置上,玩家可以自行組裝,通過動力(地盤)、裝甲(軀幹)、火力三個環節的組合,配置出自己用起來最順手的兵種。這就比星際、魔獸的那點兵有趣多了。當年在網吧,鐵甲風暴也是風靡一時。

有了這些技術準備,傲世三國就是一款非常成熟的作品了。

出場每個玩家有一座城,且城自帶城牆。這可能是從帝國時代中吸取了經驗教訓,打帝國的時候努力了半天想給自己圍個石頭牆,結果要麼是牆竟然少了一段,要麼是沒有門,自己的軍隊進不來……所以這遊戲中幫大家把牆和門都弄好了,大家可以專著於內政和戰鬥。同時,喜歡自己組織陣地的玩家也不用擔心。部隊一旦出城,就進入了野戰的大地圖,玩家可以在這裡爭奪村落、安營紮寨,構築自己的戰略基地。

在兩個細節上,設計者非常用心,一是野戰中的糧草補給。換句話說,一旦出城作戰,就需要攜帶大量糧草輜重(如上圖中的大車),這不僅使得整個遊戲的複雜性可玩性增強,也具有了相當的歷史感。

二是訓練兵士,並不是像星際那樣,造個兵營,然後兵就噌噌噌往外蹦噠了。玩家需要將農民訓練成不同兵種的步兵——長槍兵、大刀兵或弓箭兵。而他們獲得戰馬之後,就成為了騎兵。這種寓兵於農、兵農合一的理念,不僅深合農業社會的法則,也要求玩家體會勞動力與兵力之間的複雜關係。

遊戲中還有許多值得稱道的地方:武將的戰力與升級系統都比較合理,武將技可以對戰鬥產生較大影響,但是希望靠武將單槍匹馬一往直前的玩家,就要準備給自己的將軍準備後事了。這點就比全戰戰國mod強多了,我上手過的mod里,武將都處於一碰就死,全然雞肋的狀態。另外,孔明燈、翰林院等中國元素等,在海外版中也相當受歡迎。08年夏天我在德國的時候,和我同住的德國小哥就一直拽著我打傲世,一款國產遊戲取得這樣的成就,也頗令人懷念。

當然,這個遊戲也有一些缺點。印象最深的有兩點。一是早期版本兵種相剋過於明顯,騎兵面對長槍兵很脆。二是水師面對路上單位很脆,一條樓船裝了很多弓箭手,經常莫名其妙就沉了。另外,相比全面戰爭的引擎的話,還有更多可改進的地方,比如士兵不會潰逃啦,騎兵的衝擊力無法體現之類的。

總體而言,這遊戲在生產、內政、人材、科技、戰鬥等方面考慮都相當細緻,其實是一款至今被低估的遊戲。無奈在盜版猖獗的狀況下,單機遊戲很難實現盈利,反而是很多粗製濫造的網路遊戲、網頁遊戲大行其道了。


我曾在頭條里發過一篇三國志的排行,複製過來給題主看看,如果贊同請關注呦。

光榮的《三國志》系列已經發行了13部了,每一部都有各自的特點和吸引人的系統。

中國有大量的《三國志》玩家及三國的文化氛圍。根據以往的玩家口碑和受歡迎程度,小編排出了《三國志》系列的前五名。

第5名:《三國志5》

《三國志5》應該是被複制、重做、移植最多的版本了,因為確實經典。本作的戰鬥各種陣型的更換和使用在當時堪稱絕妙。5和7的BGM也是被國產古裝片「借用」最多的。

第4名:《三國志7》

《三國志7》的BGM在目前看也是整個系列最經典的,而且7代是一個分水嶺。7代當時打破了系列一些固定的模式,首次放開了角色的職位,並加入了關係、修鍊等系統。可以說從本代開始,《三國志》系列的一些系統和框架的開放性才慢慢的打開了,而不在拘束在固定模板上。

第3名:《三國志10》

其實把10代放在這個位置是很糾結的,因為10代真的不像是三國志,更像是太閣系列的影子。而且10代的很大程度是光榮過渡性的產品。放在這裡只有一個原因就是他的劇情,大量精彩劇情彌補了一些功能方面的缺陷。

第2名:《三國志9》

9代放這裡應該沒有人有什麼異議的,9代把戰鬥和內政全部放在了一張大地圖上,所有的遊戲內容全部在這張大地圖上執行,開創了系列的先河。《三國志9》也是小編玩的時間最長的一作。

第1名:《三國志11》

實至名歸的《三國志11》,對於這個系列,玩家普遍現在有2種說法就是:一、11是這個系列的巔峰,光榮的所有積累都在這一代爆發了;二、就是「11之後再無《三國志》系列」。可見玩家們對本作的評價之高。本作把系列拉回到了9代的大地圖遊戲方式中,而且內政的模型化、整個地圖也是水墨畫3D風格。單挑也是系列最高峰。第一名無可爭議(據說正在製作中的14也是水墨畫風格)。


首先這個問題問的不錯。具體請看一下。

據我看來最好玩的應該就是 三國志9 還原歷史真實性特強 畫面富有歷史的深重感與滄桑,剛進去有許多個劇本讓你挑有正史劇本 也有依據歷史邏輯感的諸侯劇本也就是if劇本,可多選君主,且遊戲武將眾多有三國正史人物,演義人物全到場,遊戲里還附加諸多人物傳記,人物關係,讓玩家們體驗在三國的歷史背景中,身臨其境,最重要的是所有武將都具有許多兵法,這是最關鍵的,兵法 陣型,武將具有畫面的單挑,當然了,陣型對應兵法觸發技能,兵法有馬戰兵法 步戰兵法 船戰兵法 箭術兵法 弩兵法等諸多兵法 一旦觸發對方將損失兵力且有兵法獨有的畫面體驗視覺盛宴。在遊戲中也可以觸發一些歷史事件,比如劉備三顧茅廬 曹操望蓬萊 龐統連環計 大喬小喬山陽公事件 出師表 赤壁之戰 漢中王 官渡之戰 五虎將等諸多事件 觸發事件要求就是有時間規定,時間一到,就觸發了,觸發了小夥伴們還可以看看日本拍的事件短動漫。至於時間什麼時候,就留點懸念,讓玩家們有期待感,也可多人用同台電腦操作與小夥伴們一同玩。 還有就是遊戲中有許多寶物,有的君主擁有寶物,有的需要探索寶物,得到寶物可以加對應的屬性值,想得到寶物就是不停的探索發現。最後,這個遊戲是大地圖作戰,講究軍事感 真實性十足,讓每個玩家都成為半個軍事天才。講到這,希望看到我這篇文章的小夥伴們都能去玩玩三國志9非常耐玩,遊戲發展到今天手機也可以玩了,這簡直讓許多玩家樂開花,好了,祝大家遊戲愉快 謝謝大家 不懂可以諮詢哦


首先對於一個是否是三國志的老玩家,問幾個詞就知道了,比如:變巨,化凍??,其次,我想說下我的觀點,就經典而言,必然是三國志5,以音樂畫面感,最好的我認為是三國志9,因為那時中國還是處在盜版破解橫行的時間裡,所以無良商家砍掉了都有三國9的過場動畫所以遊戲的完整性大大折扣。可是我很有型玩到了完整版的三國9,能夠感受到那時遊戲的誠意,用淡淡的水彩,表現深刻的歷史事件和人物加上厚重的國語配音,效果不錯,而且,在九之前玩到的三國基本都是台灣亂碼版,第一次有了簡體中文。如果以自由度高的方面的話,必然是三國十,超高自由度不同路線,簡易的操作,以及新的戰鬥方式,為後來的11 12打下良好的基礎。


我喜歡12,13,人物刻畫最完美,人物戰法,迷策最好用,音樂最激動。鬥志昂揚,撕心累肺。殺的鬼哭狼嚎。轟天動地。人物特色口音語調方言不一樣。各個地方各個城市的人,一民族特點。就是地圖太少了。人物配音太少,重複太多。就曾武將,戰國七雄爭霸,還有日本戰國名將非常完美……每個人物都有個只的聲音,有一萬人就要配一萬個聲音,有一億就要配一億個說話口音"日本沒有那麼多配音的人。12隻是兩種,13有很多中,結婚,生子,交談,12都沒有。只是建設,打仗。也叫戰鬥。女將漂亮就是太少。打仗的武將多。戰法好。好玩……


個人認為是《三國志11》。從大學時開始,我就一直在玩《三國志11》,後來也嘗試玩過9,10及新出的12,13,但我覺得都沒有三國志11的可玩性。該遊戲頁面的立體水墨山水畫就十分吸引人,玩家在遊戲中可扮演歷史上的三國君主,也可以創建新的勢力和三國一爭高下。遊戲中玩家既要修建各種設施及調配各種物資來保證後勤供給,又要指揮部隊利用地形,設施,戰術來取得戰鬥勝利,模擬度很高。後來的三國志12,13也沒有超越11.三國志11絕對是前無古人的經典。


本人是三國志系列遊戲的愛好者,而且每年都會把三國志8-12重新玩一遍,就可玩性而言,我最喜歡的是8代9代11代,這其中我感覺9代 11代是質量最高的,可以說不分上下。這兩代都偏重於對戰,策略的成分小一些,但是所有這幾代都有一個通病,就是有一個滿智力軍師的話,不斷離間拉攏 不用打就可以輕鬆平天下。所以如果各位要玩三國志系列的話,建議不要使用離間,這樣會大大降低遊戲的樂趣。


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